6 razóns Resident Evil: Revelations 'Story Sucks

The Horror of Resident Evil: Revelations 'Script

***** ADVERTENCIA SPOILER ******

Este artigo distingue moitos puntos de trama de Resident Evil: Revelations e non debe ser lido por quen non experimentou nin desistiu da historia.

Na miña crítica de Resident Evil: Revelations , pasei un pouco de tempo discutindo o terrible que era a historia. Pero a miña necesidade de enfocarme no xogo impedíronme castigar a narrativa tanto como me gustaría. Non basta con simplemente eloxir grandes xogos de contos como The Walking Dead ou Half-Life 2 ou Sanitarium ; tamén hai que chamar os xogos que conteñen historias mal, empuxando os rostros no pozo húmido que deixaron no chan mentres gritaba: "¡Xogo malo! Xogo malo! "

As falla monumentais da historia en Revelations son particularmente sorprendentes por dous motivos. Un deles é que os xogos de Resident Evil xeralmente inclúen historias con personaxes intrigantes e momentos ocasionales de emoción xenuína. Non sempre entendes a narrativa completa, que pode ser moi complicada, pero de cando en cando os xogos son bastante comprensibles e absorbentes.

A segunda sorpresa é que Revelations foi escrita polo exitoso manga escritor Dai Satō. Escribiu en grandes series de anime e Samurai Champloo , e foi o principal escritor. Tamén escribiu algúns outros xogos.

E aínda así, Revelations é só horrible. Por que? Aquí tes seis razóns. Advertencia, aquí hai moitos spoilers.

1. Diálogo malo

Revelations parece que foi escrito por alguén que fixo unha lista de todas as frases en cada película de acción, clasificounas de acordo á frecuencia coa que foron utilizadas e despois traballou en todas as frases máis importantes. "O teu destino está nas miñas mans". "Teño os meus motivos". "É a nosa única esperanza". Pode construír un xogo de beber en torno ao uso de frases stock.

O escritor do xogo estaba disposto a poñer a traballar duro en estragos en tópicos superfluos, como cando Jessica se desdibujou, nada de nada, "ben, non esquezas a cea de lagosta que me deas". É unha liña discordante nunha conversa sobre A próxima destrución de Teragrigia, e parece estar alí só, entón Jessica pode dicir máis tarde, despois de que tira Parker: "Non te preocupes pola cea, agora estamos ata".

2. Torsións telegramadas

Os xogos de Resident Evil sempre estiveron cheos de personaxes misteriosos e motivos descoñecidos. Revelations tamén. ¿Quen é a cara na máscara de gas? O que significa Raymond sobre a "verdade de Teragrigia".

As boas voltas implican a dirección incorrecta que leva á inversión das suposicións. O malvado resulta ser o bo rapaz. A nena morta vólvese viva. A irmá resulta ser a nai. O planeta resulta ser Terra futura.

En Revelations , ves todo o que vén. Nun episodio titulado Revelations, Ou'Brien finalmente explica como el e Raymond falsificaron o resurgimiento de Veltro para enganar a Morgan. Pero para entón, o xogo deixara moi claro que isto era exactamente o que estaba a suceder. Chama un episodio "Revelations" e quero que me digan algo sorprendente; Non só quero confirmar todas as sospeitas. Ninguén podería sorprenderse por este punto a menos que esperasen que os xiros tivesen sentido lóxico.

3. Confusión

Os cambios do xogo no lugar e no tempo tenden a ser bruscos e mal configurados. Jill e Parker chegan nun barco para buscar a Chris e Jessica. Entón recibimos unha noticia. Isto é seguido por Jill e Parker sobre o que parece ser o día antes de chegar ao barco, aínda que o xogo non se molesta en explicalo. Entón estamos nas montañas con Chris e Jessica; Sorprende a menos que teñas unha rápida alusión a esas montañas. Entón volta a Jill e Parker e despois un ano atrás con Parker e Jessica e Raymond xusto antes de que Teragrigia sexa destruída. Etcétera.

Algúns poderían argumentar que este é o intento do xogo de crear un sentido de misterio e desorientación, pero hai unha diferenza entre misterioso e pouco claro.

4. Actos inexplicables

Algúns dos personaxes do xogo parecen moi estúpidos, pero o xogo non os retrata así. O plan de O'Brien de atraer a Morgan ao fuxir dun rexurdir de Veltro é tan tolo como un esquema creado por I Love Lucy . Parker impedindo a Raymond de impedir que Jessica explote o buque é incomprensible, considerando que acaba de apuntarlle unha arma, ela só intentou empuxar un botón misterioso sen explicación, e ela disparara a Raymond e ofreceu unha explicación desagradable.

Este tipo de cousas dálle pouca confianza á visión do escritor, entón ao final cando descubrimos que Raymond e Jessica estiveron traballando xuntos todo este tempo, é difícil aceptar que se trata dunha torsión ben pensada. Isto significa que a fatalidade de Jessica do intento de Raymond e Raymond de deter a Jessica de destruír o barco formaron parte dun plan elaborado e que, mentres que Jessica traballaba para Morgan e Raymond por O'Brien, probábelmente estaban traballando para ningún dos dous. , unha lata de gusanos que probablemente será aberta e botchada, na inevitable secuela.

5. Personaxes terribles

Houbo algúns personaxes realmente atractivos nos xogos RE , pero aquí os personaxes adoitan ser tristes ou irritantes. O banter coqueteo de Jessica séntese obrigado e faino molesto, aínda que parte dela pode ser só a súa voz un tanto irritante. Peor aínda son Quint e Keith, dous nerds techinos que cumpren o papel, familiar en moitas películas, dun mal "alivio cómico". Raymond tamén é moi descoñecido, aínda que creo que debería ser o que o faría un dos xogos. poucos personaxes exitosos.

En canto ás series regulares de Jill e Chris, son só dolorosamente aburridas e duras. Non teñen unha personalidade para compartir entre os dous. A película aparentemente espera que todo o afecto que teña desenvolvido para eles desde xogos anteriores levarase a este.

6. Ninguén morre

Pouco despois de ser fusilado e presuntamente morto, Raymond entra nunha sala, indicando que tiña un chaleco antibalas. Isto é perfectamente razoable, aínda que non explica por que finxiu morrer para comezar. Pero tamén é a última vez que o xogo moléstalle explicar como un personaxe sobreviviu. Cando Parker cae uns 30 pés nun inferno furioso, é descuberto que non máis ferido que antes do outono. Vemos a Quint e Keith na luz brillante dunha explosión, despois cambia a un disparo exterior da área que se atopa a alfombra bombardeada, pero os dous vense camiñando polas montañas ao final. ¿Unha película realmente necesita ou merece catro mortes falsas?