Como elixir unha clase de inicio en Dark Souls 3

Que clase funciona mellor para ti? Vexa como descubrir.

Crear un personaxe no universo Dark Souls pode ser unha tarefa desalentadora. Pódese argumentar que é unha das partes máis difíciles de entrar no xogo máis aló de descubrir como frustrar as trampas e os monstros terriblemente terribles.

Para os non iniciados, pode ser moi difícil descubrir a habilidade que necesita e cando, que clase de personaxes sente "correcta" ou o tipo de compilación que necesita para afrontar certas situacións. A verdade é que nada debe ser difícil. De feito, é moi sinxelo de entender.

Se tes problemas para comezar un novo xogo de Dark Souls, sexa a túa primeira vez ou a túa terceira viaxe na escuridade, por así dicilo, esta guía de clase debe ser unha axuda de todo.

Podes escoller entre 10 tipos diferentes de clase ao crear o teu personaxe, cada un cun número propio de puntos de habilidade que xa foron asignados para ti en diferentes atributos. Os puntos de atributo total para cada estado están determinados polo nivel da clase que escolle. Por exemplo, un cabaleiro comeza no nivel 9, onde o guerreiro comeza no nivel 7.

Mentres podes comezar con calquera clase de personaxes que che guste, está claro en estilos, atributos, niveis e habilidades de xogo que son máis axeitados para principiantes, xogadores intermedios e aqueles que buscan un desafío máis que o habitual. Atopa a clase que che interesa a continuación, xunto cos números de estatísticas iniciales, o encanto da clase e onde debes investir máis puntos de habilidade.

Cabaleiro: Comezando as estatísticas

Lvl: 9

Vig: 12

Acto: 10

Fin: 11

Vit: 15

Str: 13

Dex: 12

Int: 9

F: 9

Sorte: 7

Se tendes a preferir o xogo de espada e un personaxe equilibrado, queres elixir a clase Knight, que vén embalando altas estatísticas de vitalidade e forza no nivel 9 para acomodar tipos de armadura pesados.

O máis notable é que os Cabaleiros teñen un escudo especial que é capaz de absorber o 100% do dano físico que tomará. Hai unha baixa taxa de descenso para equilibrar esta defensa poderosa, pero aínda pode obter armas dignas para o seu cabaleiro se está disposto a traballar por iso. Pode actuar como unha muleta para volver caer se é novo no xogo ou necesitas asistencia adicional cos inimigos nas partes anteriores do xogo. Isto crea unha dinámica agradable entre poderosas ofensas e defensa, especialmente no que se refire ao escudo do Cabaleiro.

Escoller un cabaleiro é unha boa idea se non está moi seguro do que quere optar por outra clase, xa que hai unha boa mestura de estatísticas para mantelo á luz durante os anteriores desafíos dentro do xogo. Simplemente asegúrate de facer uso do escudo para bloquear os ataques e agardar a que os inimigos teñan represalias a cambio. Con gran dano de vantaxe, unha excelente armadura de arranque e un alto nivel de saída, o Knight é unha boa opción a pesar da súa baixa suerte.

Ao cultivar puntos de estado para o teu Cabaleiro, quererás reconstruír a Forza para volver con poderosos ataques despois de bloquear co escudo de bloqueo físico 100%. Endurance and Vitality son outras opcións intelixentes, especialmente porque necesitarás Endurance para bloquear os ataques e Vitality para compensar a armadura pesada que terás que equipar.

Guerreiro: Estatísticas iniciais

Lvl: 7

Vig: 14

Acto: 6

Fin: 12

Vit: 11

Str: 16

Dex: 9

Int: 8

F: 9

Sorte: 11

Se estás buscando forza, o Warrior é o camiño a percorrer. Iníciase a un nivel inferior ao Knight no nivel 7, pero os Warriors compensan todo isto coas máis altas estatísticas de forza e vigor do resto das eleccións. Se estás buscando esmagar aos teus inimigos e empacar un puñetazo por onde quede, considere escoller un Guerreiro que pode manexar o ridículo e poderoso Axo de batalla pesada.

Vostede está sacrificando unha pequena velocidade por unha gran cantidade de potencia, pero paga a pena ao final se é o tipo de xogador que busca o poder sinxelo en vez de outras niceties. Alto dano, as armas a dúas mans están á orde do día para os guerreiros, especialmente aqueles que requiren altas estatísticas de destreza, forza e resistencia. Queres meter o barril con toda a forza e usar o Warrior como un pouco de "berserker" para romper todas as defensas dos teus inimigos. Aquí é onde esta clase realmente brilla, e os teus inimigos sentiránse cando sucumben ás túas batallas pesadas.

É imperativo que concentres a construción de estatísticas na forza para transportar e implementar armas maiores durante a batalla, destreza xa que estas armas teñen requisitos estritos e Endurance para combinar poderosos combos. Con esta compilación o seu principal obxectivo será atacar dura e rápido, deixando pouco espazo para que os combatentes atopen un pé contra vós cando chegue a eles unha e outra vez con poderosas armas.

Mercenario: Estatísticas iniciais

Lvl: 8

Vig: 11

Acto: 12

Fin: 11

Vit: 10

Str: 10

Dex: 16

Int: 10

F: 8

Sorte: 9

Os mercenarios son unha estraña mestura de estatísticas que requiren máis destreza para sacar movementos, mentres que os papeis como o cabaleiro ou o guerreiro dependen en gran medida de forza e resistencia para mellorar as súas habilidades. Os mercenarios tamén posúen estatísticas de baixa sorte, pero a alta destreza e as estatísticas de Faith relativamente altas aseguran que poden atacar duramente con ataques de longo alcance con lustres e milagres.

Se che gusta de atacar desde afastado ou montar unha folga contra inimigos afastados en vez de estar preto e persoal, esta podería ser a clase coa que queres ir. O escudo de Mercenary é máis débil do que terías con clases como o Cabaleiro, pero cando estás destinado a atacar de lonxe e confío en aventuras e milagres, non é tan necesario unha estadística.

Vai querer gastar puntos de estado futuros en Faith para poderosos fans e outras habilidades de axuda, destreza para espadas curvas, katanas e outras armas con maior dano, e Endurance para longas roldas de ataque e lanzamento. Cando se pode usar dobre como o mercenario, asegurando que a destreza sexa equivalente.

Heraldo: Estatísticas iniciais

Lvl: 9

Vig: 12

Acto: 10

Fin: 9

Vit: 12

Str: 12

Dex: 11

Int: 8

F: 13

Sorte: 11

Os heraldos son fortes, pero só cando un xogador equilibrado pode facer uso das súas diversas idiosincrasias. Eles exercen atributos tanto físicos como máxicos, así como unha arma que funciona de forma bélica para o combate de longo alcance, en conxunto con un escudo de cometa que, como o de Knight's, é capaz de absorber o 100% de calquera dano físico.

Do mesmo xeito que o nome da clase implica, unha altísima estatística de Faith permite que Heralds realice milagres de curación útiles moi útiles. Unha desvantaxe é que a clase ten unha armadura decididamente débil e terá que manterse á defensiva se quere avanzar sen morrer varias veces. Esta non é unha clase que recomendaríamos aos principiantes por ese motivo.

Ao levantar Heralds, quererás enfocarte en puntos de habilidade de alimentación en Vitalidade, Resistencia e Resistencia e Destreza para asegurar que o bloqueo e ataque non causen demasiado da carga e que a armadura pesada que require o Herald pode usarse. O Kite Shield é unha parte crucial de xogar o Herald "correctamente" e tamén de usar a lanza para bloquear mentres se ataca, polo que se estás máis dentro do "golpeo de todo o que se mova dun lado e superior", este pode non ser a clase para ti.

Ladrón: Estatísticas iniciais

Lvl: 5

Vig: 10

Acto: 11

Fin: 10

Vit: 9

Str: 9

Dex: 13

Int: 10

F: 8

Sorte: 14

Os ladróns obviamente van ser unha clase máis baixa de varios xeitos diferentes, como probablemente verificarás desde o seu nome. Son todos os ataques de arco a longo alcance que se poden empregar para escoller ou agresionar inimigos por si mesmos, xa que o arco actúa como unha solución de longo alcance ea daga do ladrón é unha folla perfecta cando se trata de combater ataques. Os ladróns confían en Dexterity tamén para usar o ataque de armas do Shortbow, aínda que as frechas non están limitadas. É aí onde entra o Dagger. Cun estado de alta sorte aos 14 anos, tamén podes contar cun botín decente para vir das túas conquistas.

Raising Thieves require a Vitality para facilitar a carga de calquera equipo, a destreza de usar arcos e combater armas que empreguen bonos de dano crítico e Endurance para manter as frechas de disparo rápido aos inimigos. Se algunha vez xogaches nunha clase de ladrón noutros xogos, é moi similar en Dark Souls 3: Non teñas que ver unha gran tendencia de dano, pero quédate coas sombras, arrastra os carteristas (por así dicir, de todos os xeitos), e farás ben. Esta non é necesariamente unha clase que recomendaríamos aos principiantes, aínda que os xogadores intermedios poidan estar cómodos coa estratexia necesaria para empregar tanto arcos como dagas.

Asasino: Comezando as estatísticas

Lvl: 10

Vig: 10

Acto: 14

Fin: 11

Vit: 10

Str: 10

Dex: 14

Int: 11

F: 9

Sorte: 10

The Assassin é unha clase que podes optar por resolver se estás buscando completar un camiño máis sinxelo a través do xogo, ou se non estás tan interesado nas tácticas simples do Cabaleiro ou Mercenario. A túa reclamación á fama é atopar aos teus inimigos e sacalos rápidamente como un verdadeiro cazador. Debido a isto, a arma de Estoc de Assassin é moi útil. É un arma empuñadura cun fantástico pago por danos críticos.

Podes usalo para parar aos inimigos e seguir con crit ou empregar a habilidade de Spook para esgotar e facer copias de respaldo aos teus inimigos inesperados. Debido á habilidade necesaria para facer estas cousas, esta non sería unha gran clase para un iniciante, pero pode ser sinxelo recoller as habilidades que necesita para converterse en hábiles de rockear a clase Assassin.

Levantar un asasino require intelixencia, destreza e sintonización para maximizar os tipos de armas, pentagramas e feitizos que se poden empregar para manter o ataque do asasino en forma. Aínda que hai un estado de baixa sorte e un nivel de inicio máis elevado para o Asasino que outras clases, estes son superados facilmente polos profesionais, é dicir, o dano crítico que servirá nunha prato de vapor de armas.

Feiticeiro: Estatísticas iniciais

Lvl: 6

Vig: 9

Acto: 16

Fin: 9

Vit: 7

Str: 7

Dex: 12

Int: 16

F: 7

Sorte: 12

Os hechiceros non teñen un nivel moi elevado (a partir do nivel 6), pero máis que compensan isto con altos niveis de táctica e intelixencia de 16, que permiten feitizos de feiticería ridículamente potentes antes do xogo. Isto tamén inclúe Soul Arrows que se pode usar ofensivamente, así como unha difusión de maxias adicionais que son esenciais desde o principio.

Se se xoga ben, os feiticeiros poden converterse nunha das clases máis poderosas dispoñibles cando alcanza os niveis de xogo final, a pesar do feito de que probabelmente terá dificultade se é un novo xogador cando luta coas estatísticas máis baixas do feiticeiro.

Os feiticeiros deben ser xogados de forma semellante aos asasinos e ladróns manténdose a distancia segura dos inimigos e disparando os hechizos para destruír os monstros. A intelixencia para un dano máis elevado, o recoñecemento de menos uso de Ashen Estus Flasks e Destreza para o lanzamento de hechizos deberían ter en conta ao levantar os feiticeiros, así como o feito de que esta non sexa unha clase próxima e persoal. Lenta e firme gaña a carreira no inicio dos hechiceros con máis frecuencia que non.

Pyromancer: Estatísticas iniciais

Lvl: 8

Vig: 11

Acto: 12

Fin: 12

Vit: 10

Str: 8

Dex: 12

Int: 14

F: 14

Sorte: 7

O Pyromancer é unha clase ben explicativa: os pirâmeros teñen un poderoso feitizo de bola de lume máxico e habilidades corpo a corpo para completar o paquete. Se queres un sabor dos feitizos máxicos sen a lenta quemadura de converterse nun feiticeiro, o Pyromancer é unha elección excelente, con ataques a corpo a curto alcance e movementos baseados no lume que o fan un inimigo formidable para as náuticas por aí que pasan a ser vulnerables. para disparar.

Se decides ir co Pyromancer, quererás garantir as estatísticas de intelixencia, sintonía e fe para reforzar o teu personaxe en diante. Non podes cultivar a túa tenda de feitizos de Pyromancy ao comezo do xogo, pero estarán dispoñibles máis tarde para complementarche con milagres e feitizos. O forte foco nos feitizos de lume tamén é un boon no inicio do xogo.

Clérigo: inicio das estatísticas

Lvl: 7

Vig: 10

Acto: 14

Fin: 9

Vit: 7

Str: 12

Dex: 8

Int: 7

Fth: 16

Sorte: 13

Os clérigos son semellantes aos feiticeiros, xa que ambas as clases dependen en gran medida dos feitizos do Milagre e outras habilidades, aínda que estes Milagres son principalmente baseados na curación. Heal and Force son dous milagres excelentes para comezar, aínda que Clerics tampouco se pode descartar cando se trata de algún dano físico.

Tamén teñen luz nos seus pés xa que non teñen que confiar tanto na armadura física, aínda que non son moi resistentes. Se as súas estratexias baséanse na absorción de danos na súa maior parte, pode querer evitar deixar de ser Clérigo.

Os clérigos necesitarán unha gran cantidade de fe en diante para seguir ofrecendo milagres poderosos, Endurance para arroxalos unha e outra vez, e Tentimento para lanzar Milagres en primeiro lugar.

Privadas: Estatísticas iniciais

Lvl: 1

Vig: 10

Acto: 10

Fin: 10

Vit: 10

Str: 10

Dex: 10

Int: 10

F: 10

Sorte: 10

The Prived é unha das opcións máis estrañas que podes atopar dentro de Dark Souls 3 e as máis difíciles de lonxe. Non se recomenda que opte por xogar como un Persoas Privadas a menos que busque un xogo extra complicado. Comeza no nivel 1, con 10 puntos asignados a cada estado.

Son láminas en branco, de algunha maneira, listas para que poidas moldear o que mellor sexa para ti. Non tes armaduras e o teu escudo non parou pero emprégase. Realmente é unha clase para ti se es un xogador endurecido de Dark Souls, pero non se recomenda de ningún xeito para unha carreira equilibrada.