Os videoxogos poden ser gardados da realidade?

Mellor resultado gráfico en mellores xogos? Resposta curta? Non.

O primeiro videojuego que xoguei foi Pong. Un pequeno pixel de computadora rebotaba entre dúas palas compostas por algúns píxeles máis. Podería desprazar esas palas arriba e abaixo. O xogo non se parecía moito, pero foi moi divertido.

Os videojuegos son moito mellores do que fixeron nos anos setenta. E iso é xenial, porque non hai tantos xogos que podes facer sobre un único pixel que planea a través dunha pantalla negra. Pero mentres esperamos a próxima consola de Nintendo, The NX, xorden unha vez máis as cuestións sobre se chegará á vangarda dos gráficos da consola ou se, como Wii ou Wii Ou, a consola mantéñase un paso adiante. E, unha vez máis, estou pensando en que parvo é a persecución da supergrafía. Teño que preguntar: ¿Os xogos quedaron atrapados na realidade?

A Historia da Realidade

A procura dunha mellor emulación da realidade estivo connosco durante décadas. Nas películas, os silencios daban paso ao son, branco e negro daban paso á cor. As pantallas foron máis amplas para cubrir a nosa visión periférica. As películas adoitaban aventurarse a 3D, con éxito variado, sempre tratando de chegar a un perfecto de realidade.

Os videojuegos tamén estiveron traballando na súa realidade. Desde pantallas monochromáticas simples de píxeles, xogos engadidos de cor, desprazamento de fondos e ambientes 3D. Con cada salto tecnolóxico vimos taxas de cadros superiores, texturas máis detalladas, animacións máis suaves. O 3DS trouxo 3D sen lentes ao xogo, e estamos entrando nunha nova era de VR.

De certo xeito, isto é todo bo. O poder das consolas modernas permite aos deseñadores de xogos crear escenas de grandes multitudes que se moven sen esforzo a través de mundos enormes, elaborados e detallados. Pero os procesadores gráficos que fan isto posible tamén estimulan aos deseñadores do xogo a esforzarse sempre cara a algo que se vexa "real". E ás veces esa hiper-realidade non crea un mundo creíble tanto como o fai bastante aburrido.

A irrealidade da realidade

Aínda recordo xogar un pouco de Call of Duty: Black Ops na Xbox 360 nun evento de prensa. Desde que xoguei principalmente xogos de Wii nese momento, estiven realmente deslumbrado polos visuales. As reflexións no auga, a física convincente das explosións, as galiñas que camiñaban, eran exemplos sorprendentes de ata que punto a tecnoloxía trouxo xogos.

E aínda así, non me gustou o aspecto. Era moi crujiente, moi brillante, demasiado lixeira; A guerra non debería estar tan limpa. En certa forma, o intento de fidelidade gráfica do mundo real perfecto acabou por facer que todo se sinta falso.

Unha fotografía pode amosarlle unha muller de pé nun outeiro, pero para min, ningunha fotografía nunca se sentiu tan real como a muller de Monet cun parasol . A pintura non se equivocará coa realidade, aínda que podo sentir o sol, podo sentir o vento, podo sentir o sopro de herba. É a realidade da imaxinación.

Copiar a realidade ás veces séntese irreal. O equipo que fixo Ico a primeira vez intentou capturar os movementos do seu personaxe e atopou que parecía artificial. Terminaron usando a animación da escola antiga e os personaxes cobraron vida como persoas que respiraban.

Por suposto, non hai necesidade de probar a realidade. Os xogos como Okami e Mad World foron a propósito, extravagantemente non reais, e eran visualmente impresionantes. Pero parece que estes intentos de alto estilo están desaparecendo a favor de superficies brillantes e texturas en HD.

Incluso entre os xogos que queren parecerse ao mundo real, están no seu mellor momento cando o mundo real se achega artísticamente. O primeiro xogo de Splinter Cell é, para min, fácilmente o máis visualmente sorprendente, non por mor do procesamento de gráficos en bruto, que mellorou poderosamente desde entón, senón polo incrible deseño de arte. O xogo tiña un sorprendente sentido de luz e sombra, e aínda recordo ver a sombra de que as polillas lanzaban unha parede e as cortinas voaban nun corredor. Os xogos posteriores achegáronse aos seus visuales dunha forma utilitaria, ofrecendo máis detalles pero menos arte.

Isto non significa que odio melloras gráficas. Tanto como me encanta Ico , cos seus impresionistas visuales de PS2, as visualizacións máis nítidas da versión HD de PS3 son atractivas. Pero a razón pola que calquera versión é fermosa é debido á dirección artística subyacente; a tecnoloxía é só unha ferramenta.

O problema cunha obsesión gráfica

Este foi sempre o meu problema con queixas sobre a falta de HD na Wii. O problema cos xogos de Wii non era que non fosen HD, pero que algúns deles tiñan un deseño de arte decente. As melloras gráficas son unha enfermidade cerebral que fai que os diseñadores do xogo non sexan capaces de pensar en nada máis que as velocidades e as texturas de fotogramas e os xogos de Wii que parecían bos, como The Legend of Zelda: Skyward Sword e Disney Epic Mickey , parecían bos porque os diseñadores estaban funcionando. para facer algo que parecía bo na Wii, en vez de escalar algo que só se vería ben nunha PS3. Eran xogos que poñen a imaxinación á cabeza da tecnoloxía.

Creo que a razón pola que Nintendo non se preocupou por competir gráficamente coas outras consolas cando lanzou o Wii era simplemente porque Nintendo sempre se preocupaba máis por imaxinacións visuales que por realismo. O xogo de deus de Nintendo, Shigeru Miyamoto, dixo que non estaba interesado en facer que as cousas se vexan reais, e iso é máis que unha política de Nintendo. Mesmo cando saen algo con gráficos máis realistas, como os xogos de Metroid Prime , tenden a elixir cores e debuxos que son un pouco máis cartoony.

En definitiva, o progreso tecnolóxico é sempre unha compensación. Moitos cineastas quedaron horrorizados coa chegada do son, pasando uns anos definindo un medio que contaba historias moi fermosas a través dos visuais. Os seus temores xustificáronse nun principio; As cámaras deixaron de moverse, as escenas continuaron e seguiron. Finalmente, os cineastas atoparon unha forma de usar as súas novas ferramentas. Pero, nos videojuegos, non xorden novos saltos tecnolóxicos cada poucos anos, senón cada poucos anos ou incluso meses e os deseñadores de xogos adoitan estar tan obsesionados coa obtención deste brillo realista que non pensaron en facer algo único.

Realidade & lt; Beleza

Os mellores gráficos non fan mellores xogos. The Legend of Zelda: Twilight Princess HD non é máis divertido que o orixinal, e mentres se ve mellor nun video de comparación lado a lado, apenas notei a mellora mentres xogaba, porque un xogo non se trata de estudar o reconto de píxeles sobre ter unha experiencia.

O ano que fun á convención de xogos E3 foi o ano da Xbox 360. Recordo andar por aí, vendo xogos que representaban a altura actual da tecnoloxía e sentindo que todos parecían o mesmo xogo maldito. De todo o que vin alí, o único xogo cuxos visuales me animou foi Okami, un xogo de PS2 con gráficos orixinais de acuarela. Non foi un xogo que empuxou as posibilidades de fidelidade visual, senón un xogo que empuxaba os límites do que podería ser un xogo.

Moitos críticos opuxeron que coa Wii Ou, Nintendo sacudiu a súa responsabilidade de unirse á guerra gráfica, e estes mesmos críticos insisten en que o NX ten que ofrecer os mellores gráficos posibles para que Nintendo volva recuperar o seu mojo. No entanto, insistindo en que Nintendo se unise á carreira, aínda que me gustaría poder convencer á industria de que se desacelerase. No mundo dos gráficos HD de gran potencia, aínda pregunto só unha cousa dos diseñadores de xogos do mundo. Non empregue a potencia gráfica como unha muleta, senón como ferramenta, e faga algo beuatiful.