Top 5 mapas de Overwatch

Que cinco dos quince mapas de Overwatch son os mellores? Descubrímoslo!

Ao pouco tempo que o Overwatch estivo fóra, lanzáronse 15 mapas (sen incluír os mapas de eventos e as variantes de eventos dos 15 mapas). Con cinco tipos principais de mapas para elixir e escoller, o xogo ten moita diversidade. Os cinco tipos principais de mapas son "Asalto", "Escolta", "Híbrido", "Control" e "Arena".

Cada xogador e personaxe poden usar os distintos puntos de cada mapa en moitos sentidos. Se o teu personaxe pode voar, xogar ou teletransporte, poderás alcanzar novas alturas e novas ubicacións para utilizar o potencial do teu personaxe. Se o teu personaxe non pode, podes pasar coas túas tropas "terrestres" e alcanzar o teu obxectivo dun xeito sinxelo. Non obstante, aínda que estea atrapado no chan, iso non significa que non haxa un "backdoor". Moitos lugares están escondidos en todos os mapas e pode non ser a ruta obvia para o equipo contrario, polo tanto, todos no teu equipo teñen o potencial de ser asombrosos.

Blizzard deseñou cada mapa coa capacidade de cada personaxe en mente. Este pensamento durante o proceso de creación permitiu que se produzan moitas xogadas inesperadas e cambiantes de xogos, dándolle ao xogador todas as posibilidades que poden atopar alcanzables. Sen máis preámbulos, mostremos os mellores cinco mapas de Overwatch .

Asalto - Hanamura

O mapa de Asalto "Hanamura" en Overwatch !. Michael Fulton, Blizzard

Hanamura é un dos mapas máis ambiciosos de Overwatch en termos de deseño. Baseada en Xapón, a representación artística está moi atendida coa cultura asiática, como debería ser.

Os xogadores no equipo atacante deben saír do punto de partida do mapa e capturar dous puntos contra o equipo inimigo. O equipo contrario debe manter os atacantes á intemperie e tratar de evitar que o equipo contrario avanza ata o final. Unha vez que o equipo atacante capta os dous puntos ou o equipo defensor mantivo o equipo atacante fóra do punto ata que o tempo asignado finalizou, o partido rematará e o equipo respectivo que completou o seu obxectivo gañará.

O mapa Hanamura ten moitos "backdoors" notables dispoñibles para que os xogadores utilicen ao ir contra o equipo contrario. Aínda que a gran maioría destes accesos están á vista de ambos os equipos , aínda son accesibles para ambas as partes para avanzar ou deter. Un bo exemplo dunha destas entradas pódese atopar na parede entre o punto de ebulición eo primeiro obxectivo. Se ollar para o muro, atoparás tres "furados". Cada un destes buracos ten unha plataforma dispoñible para estar de pé, que os xogadores poden empregar rapidamente para atacar, ocultar ou saltar sen notarse (se un equipo contrario está mirando o nivel do ollo ao chan).

A outra forma en que este mapa está deseñado fai que o equipo atacante "funnel" na base do equipo defensor. Aínda que hai moitos puntos de acceso nos que o equipo atacante e defensor pode empregar para deter ou avanzar, o equipo atacante aínda se atopa nunha sala de espera defensores. Esta configuración permite moitas perdas, principalmente axudando ao equipo defensor para restablecemento rápido dos seus personaxes despois dunha morte.

A capacidade de Hanamura para axudar ao equipo defensor e ao equipo atacante causa tanto estrés para ambas partes. Hai moitos accesos directos para chegar ao destino desexado, debido á capacidade que moitos personaxes poden percorrer terreo e obstáculos inesperados. Un exemplo diso é directamente situado despois de que o primeiro punto é capturado. Un gran abismo coa morte agardando por debaixo de ti é o que o separa e un atallo de 20 segundos. Se o teu personaxe elixido pode facer o salto, podes beneficiar moito o teu equipo e o teu equipo. Como este atallo é ben coñecido, con todo, moitos inimigos opostos son conscientes desta situación e sempre aseguran que ninguén o utilice para atacar o seu punto. Este salto tamén se pode saltar doutro xeito, porque o equipo defensor volve facilmente ao primeiro punto para volver rapidamente á carreira.

Escolta - Observatorio: Gibraltar

Mapa de acompañamento "Watchpoint: Gibraltar" de Overwatch. Michael Fulton, Blizzard

Punto de mira: Gibraltar é moi doado na lista dos mapas de escolta máis divertidos de Overwatch para xogar. Con base na península ibérica de Europa, o mapa está fóra da costa do que parece ser unha montaña, pero en realidade é unha gran rocha monolítica.

O obxectivo do mapa é que o equipo atacante escolta unha carga útil desde o principio ata o final. O obxectivo do equipo defensor é evitar que o equipo avance a carga útil tanto como poida. Canto máis aló o equipo atacante sexa a partir do seu obxectivo, o máis beneficioso é para o equipo defensor.

Para que a carga se mova, os atacantes deben estar preto ou sobre a carga útil. Isto fai que a progresión séntese lenta para os atacantes e mantén aos defensores aos pés. En Watchpoint: Gibraltar, moitos atacantes irán adiante á carga útil, tentando limpar o camiño e distraer ao equipo defensor de pasar por elas e ir á carga útil. Canto máis a distancia entre o equipo atacante e o equipo defensor, máis rápido o equipo atacante pode mover a súa carga útil.

Punto de mira: a configuración do mapa de Gibraltar permite que os dous equipos teñan a vantaxe, dependendo da súa configuración. Defender tropas terrestres como Bastion, pode chegar a áreas do mapa onde normalmente consumiría máis tempo en rápida sucesión, permitindo unha estratexia inesperada. Atacar tropas tamén pode tomar estas mesmas rutas e colarse co equipo defensor para despexar un camiño.

Miradoiro: o mapa de escolta directo de Gibraltar fai que as loitas cara a cara cos adversarios parezan moi intensas ao longo do tempo.

Híbrido - King's Row

"King's Row" é un dos moitos mapas híbridos de Overwatch !. Michael Fulton, Blizard

Imaxina un mapa onde combina o concepto de mapas de asalto e mapas de acompañantes. Agora pense a insanidade pura desde o principio ata o final. Baseado en Inglaterra, King's Row ofrece unha paisaxe urbana diversa na que os xogadores poden percorrer e abordar o seu obxectivo de maneira variada.

Con moitas áreas que eloitan a altura ea capacidade de voar, King's Row ofrece novas oportunidades para liberar un asalto aéreo contra os seus inimigos. Ademais diso, é o primeiro punto obxectivo no que o equipo atacante ten que capturar, ten moitas áreas onde o equipo defensor pode configurar e estar listo para o combate inesperado. Tras unha camiñada pola cidade unha vez que o equipo atacante capturou o punto, como Hanamura, o equipo atacante transfórmase nunha zona similar á guerra.

Aínda así, tanto o equipo atacante como o equipo defensor poden ter a vantaxe de vantaxe sobre o outro, saltando na parte superior das salas e as pasarelas nas que o equipo contrario pode intentar usar para a súa propia vantaxe. Estas vantaxes poden ser totalmente cambiando o xogo facendo difícil para calquera equipo volver despois dun ataque continuo.

A capacidade de King's Row de manter os xogadores aos seus dedos desde o principio ata o final fai que sexa unha experiencia moi intensa e continúe facendo os xogadores no límite do seu asento, mesmo desde o lanzamento do xogo.

Control - Torre Lijiang

O punto de control que se atopa no mapa de control "Torre Lijiang". Michael Fulton, Blizzard

Ningún outro tipo de mapa é máis estresante que o tipo de control de Lijiang Tower, que está baseado no país de Chinesa. Con tres segmentos diferentes, a torre Lijiang crece cada vez máis intensa a medida que avanza cada rolda.

Gran parte da intensidade da Torre Lijiang provén dos tres lugares que están incluídos no seu arsenal. Cada mapa ten varios puntos de entrada para o punto de control e fai un xogo marabilloso. Dous dos puntos de control dos mapas están situados fóra, mentres que un mapa está case por completo dentro.

Todos os mapas teñen varias entradas que os xogadores poden empregar para acceder ao punto de control para encargarse e executar o xogo para o seu equipo. Estas entradas están en forma de fiestras, portas grandes, pingas e máis. Un movemento ben pensado podería, en teoría (e na práctica) matar a todos os xogadores contrarios que estean disputando ou controlando o punto.

Para gañar un xogo de mapas de control, os xogadores deben manter un punto por un tempo asignado contra o equipo inimigo. Os equipos oponentes poden disputar o punto, facendo que o equipo no control do punto de absterse de gañar ata que se eliminen ou maten todos os membros do equipo. Isto fai que este tipo de mapa sexa moi estresante. Manterse vivo nunca importou máis en Overwatch .

Lijiang Tower fai un traballo incrible de manter os xogadores nos seus dedos con acceso rápido aos distintos puntos de control e un combate cara a cara consistente co equipo contrario.

Arena - Ecopoint: Antártida

Mapa "Ecopoint: Antarctica" de Overwatch !. Michael Fulton, Blizzard

O último mapa da nosa lista é Ecopoint: Antarctica. Mentres o mapa foi usado por varios motivos e tipos de xogos, é sempre referido como un mapa de "area". O mapa contén moitas salas nas que pode acceder calquera xogador e persoa. Os xogadores ata poden entrar na sala de despedida do equipo oposto se senten a necesidade.

Este mapa aparece en xogos onde os xogadores enfrontaranse nun partido de estilo de eliminación, xogando aos xogadores un por un ata que o equipo contrario teña cero xogadores vivos. Esta experiencia fai que os xogadores pensen antes de facer as opcións de selección do seu personaxe, xa que a súa morte podería ser a razón pola que o seu equipo perde unha rolda.

Outra característica que moitos descubriron que realmente aman é o feito de que Ecopoint: Antarctica presenta paquetes de saúde cero. Sen paquetes de saúde dispoñibles, os sanadores e os personaxes de soporte convértense nunha selección case necesaria para utilizala. Esta característica adicional de non incluír paquetes de saúde fai que os xogadores estean moi conscientes da súa selección de personaxes e do método de atacar a outros xogadores.

Mentres que moitos normalmente "correrán e dispararán", os xogadores adoitan ter unha forma tímida de ofensa neste mapa en particular, por boas razóns. Con moitas salas que teñen múltiples entradas, pisos ou teitos expostos, paredes abertas ou a falta de espazos ocultos, os xogadores se senten conscientes e vulnerables a cada opción que realizan durante os ataques entrantes.

Ecopoint: a Antártida trae diversidade á táboa do arsenal de mapas e entretemento de Overwatch .

En conclusión

Nun xogo centrado en combate contra equipos contrarios, os xogadores adoitan estar a mercé do mapa. Se un mapa está creado con mal deseño ou deixa un xogador incapaz de tomar decisións rápidas, os xogadores vanse descubrindo unha e outra vez polo mapa ou o seu inimigo. Blizzard demostrou o seu dominio no campo de crear mundos de videojuegos que se senten con vida, son inmersivos e se senten intuitivos ao xogador, eo seu traballo en Overwatch non é unha excepción.