As 5 razóns dos xogos móbiles non son Freemium

Proba gratuíta ten un custo elevado para os desenvolvedores.

Por que non hai máis xogos freemium? Ao definir freemium como aplicacións "desbloqueadas gratuitamente cun só tempo", o modelo de negocio parecerá unha liña fina entre o xogo libre (onde un xogo é compatible con cantidades ilimitadas de compras integradas na aplicación) e os xogos pagos. Smash Hit by Mediocre é un exemplo particular deste tipo de xogo, onde os xogadores poden pagar para desbloquear o que é esencialmente a versión completa do xogo. O potencial de gasto ilimitado gratuíto pode afectar o deseño do xogo a un lugar onde o xogo ten que ser propicio para o modelo de negocio e ten un impacto sobre o deseño e diversión de moitos xogadores. Por outra banda, os xogos pagos poden esixir un risco de pagamento anticipado e os reembolsos están lonxe de ser unha política universal nas grandes tendas . Entón, por que tantos xogos parecen usar este modelo de compromiso de ofrecer unha versión de proba gratuita cun desbloqueo único? Ben, hai varias razóns polas que é un problema.

01 de 05

Non moitos usuarios convértense de balde a pagos

Captura de pantalla do xogo de lanzamento de balón, Smash Hit by Mediocre. Mediocre

Hai un simple axioma para realizar cos xogos gratuítos en xeral: se a xente ten a oportunidade de non pagar, non o farán. As taxas de conversión de Freemium son históricamente bastante baixas. Ata en algo así como Xbox Live Arcade, onde se ofrecían demos obrigatorios, as taxas de conversión varían enormemente entre o 4 eo 51%, cunha media do 18% en 2007 . Non obstante, esa foi a excepción e nada preto da norma. Os xogos de Ouya estaban a ver baixas taxas de conversión dun só díxito no lanzamento. Os xogos de PC adoitan ver taxas de conversión baixas tamén. As porcentaxes específicas varían a miúdo por mor do mercado no momento e con varias plataformas, pero o 3% é unha estimación moi boa. Anecdóticamente, moitos desarrolladores en PC serven como canario na mina de carbón e xuraron demos, como Positech e Puppy Games.

02 de 05

É difícil obter descargas para calquera xogo libre

Aquiris Game Studio

Pero entón o contrapunto sería que "si, os xogos de freemium converten aos usuarios gratuitos aos mal pagados, pero compensan isto en descargas". Ben, esa é unha situación falsa. Se un xogo obteña 10.000 vendas como un xogo pagado, pero só chama a atención suficiente para obter 100.000 descargas gratuítas e entón o xogo converte o 3%, só son 3.000 vendas. E iso supón que un xogo podería chegar ata a un millón de descargas, se non máis, tería que ser un éxito financeiro sostible. Entón, iso non é factoring porque moitos xogos de gran orzamento para xogar gratuitamente usan campañas de marketing con caros custos de adquisición de usuarios. E estes custos de adquisición do usuario poden facer un gran corte no que pagaría un usuario paga. Freemium só ten sentido se as descargas poden aumentar as vendas excesivas a un nivel masivo.

03 de 05

O prezo de desbloqueo de Freemium non é viable

Captura de pantalla de Badland 2 para Android. Frogmind / Cheetah Mobile

Parte do motivo polo que o free-to-play funciona financeiramente é que se fai posible para os xogadores que pagan moito para axudar a financiar o xogo. As baleas poden axudar a financiar un xogo e facelo un éxito, aínda que os xogadores de nivel medio e de baixo nivel serven como unha base útil que serve de propósito non monetario. Un xogo de freemio é máis probable que sexa unha experiencia fixa e non poida sacar as baleas e podería asustar aos xogadores se o seu prezo de entrada é demasiado alto. Do mesmo xeito, os desenvolvedores móbiles aínda deben ter coñecemento das normas de prezos móbiles, mesmo un xogo que valería 15 dólares ou 20 dólares na consola e que a PC podería valer a pena unha fracción doutros títulos móbiles. Por que gastar 3 dólares para adquirir un usuario que posiblemente só pague $ 3 unha vez?

04 de 05

Risco de vendas perdidas

Captura de pantalla do xogo de carreiras de tempo libre Non Commute by Mediocre. Non se transita

Unha das cousas máis intelixentes sobre un xogo de xogo paga é que engancha á xente e pode forzar a alguén a gastar máis tempo con ela do que terían. Con un xogo de Freemium, unha persoa que doutro xeito gozaría dunha experiencia que pagaron, podería estar máis disposto a abandonalo só se non lles gusta a parte inicial do xogo. Aínda que seguramente hai posibilidades de vendas engadidas, sen dúbida, tamén arrisca a que os desenvolvedores renuncien ás vendas que de outra forma terían ter. Concedido, isto suscita unha boa pregunta ética sobre os xogos pagos, pero para os desenvolvedores, ten sentido facer isto en lugar de freemium.

05 de 05

Os xogos de Freemium requiren moito do mesmo deseño que o xogo libre

Tinytouchtales

Parte do problema con xogos de freemio é que esixen moito do mesmo deseño de xogos de balde. A porción gratuíta ten que ser equilibrada de forma tal que ofrece suficiente contido para que os xogadores enganchen, sen ofrecer tantos que non comprarán o xogo completo, só quedando satisfeito na parte libre. Isto podería significar facer front-loading do contido do xogo e deseñar as partes máis emocionantes do xogo para estar no segmento libre. Que eventualmente levanta unha boa pregunta: se un desarrollador ten que traballar para optimizar o seu xogo para que os xogadores gastan cartos con iso, ¿por que non convertelo nun xogo de xogo máis tradicional?
De feito, a razón pola que moitos xogos compatibles con publicidade non ofrecen nin un IAP de eliminación de anuncios porque se converten tan mal que moitas veces non valen o esforzo. Son máis valiosos como unha forma de pacificar aos xogadores que estarían molestos pola súa omisión que por calquera beneficio económico, moitas veces como moitos xogadores queren que este valor sexa baixo.

Aínda existen motivos para que existan xogos de freemio

Entón, mentres son raros, e os desenvolvedores adoitan ter poucas razóns para facelos, por que aínda existen algúns xogos freemio? A miúdo hai principios non monetarios implicados. Ás veces, só é a bondade dos desenvolvedores que ven isto como o modelo de negocio máis cómodo para o consumidor. Ou hai desenvolvedores que temen a piratería en Android, polo que queren proporcionar unha versión gratuita para que os potenciais clientes poidan probar. E o modelo de negocio funciona para algunhas empresas que intentan usalo. A cousa é só que ten moitas desvantaxes, e hai inclinacións para que ninguén poida usalo no futuro. Entón, por que Super Mario Run sería libre? Ben, paga a pena considerar todos os factores anteriores. Nintendo é a excepción á regra cando se trata de móbiles. Pokemon GO pasou ao número uno nas tendas de aplicacións móbiles de forma case instantánea. Os analistas están estimando que Super Mario Run podería descargarse máis de mil millóns de veces. Concedido, se o xogo era máis barato para desbloquear, como $ 2.99 e convertido a un ritmo pequeno, probablemente non estivese facendo o diñeiro que Pokemon GO fai nun mes. Pero como unha forma de obter o personaxe máis famoso de Nintendo en practicamente todos os teléfonos existentes, cun sinal de que Nintendo non só ten que facer o mesmo tipo de xogos gratuitos como todos os demais. Ademais, o xogo podería ser definitivamente un xeito de que Nintendo intercambie promover os seus futuros títulos a través do marketing en aplicación. Unha vez máis, se Nintendo quería maximizar os ingresos que obterían de Super Mario Run, irían cun modelo de negocio de xogo gratuíto. Pero ao ir freemium, hai beneficios que veñen con ela máis aló da liña de fondo para eles. E é por iso que Freemium non se despega: require a capacidade de obter unha gran cantidade de descargas con custos máximos de mercadotecnia, xa sexa unha pequena cantidade de cartos necesarios para que o xogo sexa sostible ou simplemente ideoloxía. En caso contrario, o pagamento ou a reprodución gratuíta é o movemento ideal para os desenvolvedores. E mentres freemium é mellor para os xogadores, un modelo de negocio que non sexa sostible para os creadores tampouco é viable para os xogadores.