Por que Clash Royale podería non ser un xogo móbil de millóns de dólares

Os aspectos únicos do xogo poden funcionar contra el a longo prazo.

Clash Royale é un xogo incrible . É o meu contendente número 1 para o xogo do ano 2016 e consumiu moito tempo ... para non mencionar diñeiro, aínda que dubido que sexa pay-to-win . Non hai ningunha razón pola que non poida ser o próximo xogo móbil de mil millóns de dólares, non? Ben, creo que hai tres razóns polas que o xogo pode loitar a longo prazo para os seus xogadores máis dedicados.

01 de 03

E se os xogadores avanzados se namoran da estratexia simplificada do xogo?

Supercell

O gran aspecto de Clash Royale é que a súa estratexia é tan sinxela de entrar, xa que coloca unha unidade e entón compórtase por conta propia sen ningún control sobre ela despois do feito. Pero iso leva a algúns problemas que poden ser un problema para tratar.

Por exemplo, neste momento, un dragón podería ir á cidade nunha torre de bombas, pero se unha horda de goblins lanza cae xunto a ela, poden facer dano ao dragón, a pesar de ser un batido para o dragón. Con todo, o dragón continúa despois da torre, mentres que esta ameaza obvia que podería ser eliminada rapidamente está sentada alí. Se o xogador ten algún tipo de control sobre o que a unidade ataca como na maioría dos xogos de estratexia en tempo real, poderían evitar facilmente as situacións nas que un defensor pode explotar as regras do que se coñece como "tirando agresivo" nas unidades.

Para ser xustos, estas regras existen para ambos os xogadores. Pero é frustrante cando ás veces a vitoria non provén dunha estratexia e planificación superiores, senón de saber explotar os factores fóra do control do xogador. E incluso algunhas das regras para aggro poden ser un pouco desconcertantes: ¿por que unha unidade de carga volve cara atrás ou executa longas rutas aos perigos? Ou, se un corredor de porco está correndo cara a unha torre case morto, por que se volven cara atrás para atacar unha torre de bombas menos crítica? Este tipo de deficiencias coas regras de aggro poden converterse nunha gran rede para os xogadores a longo prazo que poboan estes xogos. Unha situación estraña coa agresión pode ser a diferenza entre unha vitoria, unha derrota ou un sorteo.

O que podería ocorrer é que os xogadores ao longo do tempo comezan a cansarse da simplicidade do xogo e atópanse atraídos a xogos que logran combinar a capacidade móbil do multijugador móbil de Clash Royale mentres mesturan en tácticas máis avanzadas só as tácticas máis avanzadas que manteñen aos xogadores a longo prazo feliz. Pensas que isto sería difícil de afastar? Todos os xigantes deben caer. Despois de todo, Hay Day é probablemente un maior fabricante de cartos que FarmVille agora mesmo. O concurso de campións de Kabam usurpou Injustice e Mortal Kombat X nas principais cartas de taquilla, malia usar xogos similares. A licenza de Marvel pode ter algo que ver con iso, pero tamén hai unha monetización intelixente en xogo. Non crees que Supercell non podería quedar atrás.

02 de 03

E se Supercell non pode converter o xogo nun eSport?

Supercell

Agora, por eSport, quero dicir un xogo que ten unha boa escena competitiva entre xogadores de alto nivel e outra que os espectadores gustan. O primeiro torneo oficial do xogo sacou números sólidos pero houbo queixas sobre a calidade da emisión. E os propios Supercell dixeron que esta era unha proba cortada tanto como calquera cousa. Pero este é un territorio descoñecido para Supercell no futuro. O xogo fixo bastante ben debido á súa natureza competitiva desde o principio, pero que manterá o xogo e a súa comunidade no futuro? ¿Pode Supercell cultivar o aspecto competitivo e eports do xogo?

É unha nova área de especialización e unha onde terán que mirar a Riot e Valve, os desarrolladores de League of Legends e Dota 2, respectivamente, para ver como se desenvolven e cultivan as súas comunidades e eventos. Valve fixo un gran traballo con Dota 2 que os xogadores pagaron especificamente para aumentar o premio do xogo a través da compra de The Compendium. Supercell ten un comezo na xestión da comunidade cos seus xogos de éxito xa, pero a construción dun eSport? O xurado está a piques de lograr éxito. E se non logran facer o xogo como un evento competitivo, só hai espazo para que alguén entre e roube o seu trono.

03 de 03

E se Supercell non pode manter as actualizacións chegadas?

Supercell

Isto pode parecer unha preocupación tola porque Supercell conseguiu facer 3 xogos con éxito e xogos de longa duración seguidos por Clash of Clans, Hay Day e Boom Beach. Pero hai dificultades únicas que vén cun xogo multijugador PvP en tempo real como este. ¿Poden engadir novas cartas ao xogo para manter os xogadores interesados ​​e manter novas combinacións equilibradas? ¿Poden axustar o xogo para evitar que os xogadores pensen que as competicións son xustas, ademais de manter a súa estratexia de "ofensa primeiro"? Non é que ninguén teña dúbidas severas sobre isto, pero un xogo como este pode ser volátil para calquera cambio e Supercell está facendo algo bastante diferente aquí que cos outros títulos que fixeron. Que pasa se o xogo se agarra? Ou se a ofensa-primeira filosofía remata os xogadores alienantes? Podería levar a unha lenta declinación do xogo a irrelevante? Ou alguén máis cunha filosofía que máis atrae aos xogadores ter éxito?

Estas razóns poden ser tiros longos, pero son problemas.

Para ser sincero, teño plena fe que Supercell pode facer todo para manter a Clash Royale relevante, divertida e interesante. Apostar contra eles parece unha aposta tonta. Pero hai partes de Clash Royale son novas para a compañía e as persoas que afunden toneladas de tempo e cartos neste xogo poden ser escoitas sobre como xoga. E se creceron insatisfeitos co paso do tempo, Clash Royale podería ter unha vida útil máis curta que os seus outros éxitos.