Exclusivo: The John Carmack Entrevista

John Carmack no novo Doom, facendo xogos de Mario e o seu amor por iPhone

Cando se trata de xogos, John Carmack é tan lendario coma se está. O creador, programador e xefe do software id de longa data creou esencialmente o xénero shooter en primeira persoa con Wolfenstein 3D . O seu traballo posterior incluíu a serie Wolfenstein, os xogos de Quake e, un dos xogos máis influentes e controvertidos que se fixeron, Doom .

A partir de tarde, id Software estivo traballando duro no iPhone / iPod Touch, lanzando Wolfenstein 3D Classic , Doom Resurrection e outros títulos clásicos.

Falei co señor Carmack sobre o seu máis novo lanzamento, Doom Classic , o seu amor por Super Mario Bros. e por que está abandonando todos os móbiles, pero o iPhone.

Damon Brown : Apple se inclina cara a un sistema de desenvolvemento pechado, mantendo un certo reinado sobre o que os desenvolvedores poden facer co sistema, mentres que o software id tradicional foi súper aberto, libera ao código o código fonte orixinal do xogo. Está a traballar con Apple un conflito para ti?

John Carmack : Non é realmente, pero vexo o que quere dicir. Nós cobramos o iPhone por unha morea de razóns diferentes. Buscamos os xogos de Nintendo DS, pero tamén fixemos o desenvolvemento dos teléfonos baseados en Java durante anos. Fun traballo noutras plataformas telefónicas e hai unha sorprendente diferenza entre, por exemplo, un teléfono baseado en Brew e un iPhone. [Con teléfonos tradicionais], a maioría das persoas involucradas son persoas de software ou, peor aínda, operadoras, mentres que Apple ten décadas de experiencia traballando con hardware e software. O SDK (kit de desenvolvemento de software, que axuda a creación de xogos) está nunha liga diferente. Ademais, os outros teléfonos non son moito máis abertos que os de Apple.

O problema é máis Android versus iPhone. Android ten o soporte e a flexibilidade, pero estiven falando coas persoas de Electronic Arts (que publican algúns dos seus produtos) sobre Android, e moitas persoas están dicindo que o diñeiro non está alí. Ademais, con xogos, non teñen un Open GL universal [plataforma gráfica], multitouch estandarizado, etc. Doom Classic necesitará renderizar software ... diferentes réximes de control, prezos diferentes para cada versión e, ao final, nós Probablemente faga moito menos diñeiro. Se Android despega, sería atractivo ter unha plataforma verdadeiramente aberta, pero probablemente non poderíamos utilizar os diferentes teléfonos con Android do mesmo xeito.

Tiven unha relación de montaña rusa con Apple durante anos, onde estaremos bos, e entón non me falarán durante seis meses porque dixen algo "malo" na prensa. Pero teñen excelentes enxeñeiros e bos pensadores.

Damon Brown : Cal é a maior limitación de xogo co iPhone / iPod Touch?

John Carmack : neste momento o máis frustrante é o problema de software de cambio: cando teña dous polgares na pantalla, aproximadamente un terzo do procesamento está enfocado en ler a súa localización - cando hai outras cousas que deben ser monitoreadas. É unha cousa estúpida. [iPhone software version] 3.1 evidentemente tivo unha pequena corrección para iso, pero a verdadeira corrección será a retroalimentación que leva menos enerxía do teléfono. Foi sorprendentemente estable con Open GL (a base dos gráficos). Cando eu transfiro Open GL a unha nova plataforma, ¡normalmente rompe! Agora Open GL está a ser optimizado, tamén, e será aínda máis robusto.

Damon Brown : Como mencionaches, houbo moi pouco desenvolvemento de software id no software Nintendo DS e Sony PSP ...

John Carmack : En realidade, temos os SDK e as especificacións de hardware, pero nunca volvemos producir.

Damon Brown : por que?

Damon Brown : Como mencionaches, houbo moi pouco desenvolvemento de software id no software Nintendo DS e Sony PSP ...

John Carmack : En realidade, temos os SDK e as especificacións de hardware, pero nunca volvemos producir.

Damon Brown : por que?

John Carmack : por que? Eu cargarei o meu iPhone comigo todo o tempo! Temos algúns DS na casa que o meu fillo ama, pero realmente non teño interese. É un negocio, pero axuda a traballar nun sistema que usaría persoalmente. A miña suposición é que os sistemas de xogos dedicados non estarán aquí moito máis tempo; teremos dispositivos non comprometidos só cos videojuegos. Non estamos aí aínda, xa que as máquinas de xogos dedicados aínda teñen as mellores especificacións, pero será máis doado facer que o iPhone e dispositivos similares sexan unha máquina de xogo legal do que sería, por exemplo, converter a PSP nun teléfono.

Damon Brown : creo que xa o intentaron. Agora, as compañías de xogos comezan a tomar a súa consola grande e complexa, xogos para PC ou Mac e facer versións máis pequenas e portátiles para o teléfono. ¿Estás pensando en traer unha pequena versión do teu próximo título aos móbiles?

John Carmack : Si. Esperamos ter un xogo de carreira de rabia o próximo ano. Non é como o kart racing, pero máis dun xogo de combate e combate. Non son positivo que isto ocorrerá, pero iso foi o que fixemos para 2010 xunto a un par de actualizacións máis clásicas e outro RPG.

Damon Brown : Que hai de actualizar o comandante Keen ?

John Carmack : [risas] pregúntanme por iso máis do que eu esperaba. A xente aínda lembra Keen - non era enorme por entón - pero 20 anos máis tarde recordan. Nunca aportaría o orixinal. Primeiro de todo, non podo nin sequera recordar onde están todos os activos, pero fago os platformeiros de amor. Gústame xogar a Mario co meu fillo de 5 anos, e ata teño un gancho gráfico e ideas para controis si fixese un xogo de plataformas, pero non teño tempo. Quizais eu xogaría o desenvolvemento do xogo co meu fillo e poñer o que elude [na pantalla]. Teño moitas cousas que me gustaría que fosen produtos exitosos e divertidos de facer. Teño unha ducia de cousas así. Pero non hai tempo.

Damon Brown : o iPhone é claramente unha sólida plataforma de xogos, pero non ten joystick. Como reconcileches iso cos teus tiradores de ritmo acelerado? Que tan difícil foi ese obstáculo?

John Carmack : O sistema de control, que comezou con Wolfenstein 3D Classic , foi originalmente un experimento. Pensei originalmente que non podiamos facelo, así que cando comezamos a traballar en Doom Resurrection , que non necesitaba controis de disparos en primeira persoa.

Non foi ata que eu traballei con Electronic Arts para obter o RPG de Wolfenstein nos carrís que comenzai a experimentar cos controis. Sei que as persoas tomaron Doom Classic para os iPhones jailbroken antes da versión oficial, pero este é un exemplo de poñer o código [orixinal] nunha nova máquina e deixala por iso. É unha novidade. Pero con Doom Classic , ves canto tempo poñemos nos controis.

Damon Brown : Como mencionaches, xurdiu en xogos de rol, polo menos no móbil.

John Carmack : Traemos Wolfenstein RPG a outros teléfonos (que usan o código Java e Brew), pero este será o último que tratamos cos teléfonos móbiles tradicionais. Estamos deixándoos para o iPhone. Realmente fixemos unha gran cantidade de diñeiro no espazo móbil antes do iPhone, probablemente máis que outras empresas, pero desenvolvendo sobre eles tipo de chupe agora cos transportistas, engadindo un xogo enteiro en 600K, e así por diante. É tan ofensivo, é absurdo. O desenvolvemento do iPhone é moito máis suave.

Damon Brown : por fin, que outros xéneros queres explorar?

John Carmack : Se tivese a oportunidade de facer outro xénero, sería un xogo de plataformas. Estivemos falando de traer máis xente de EA e de usar os recursos para facer diferentes xogos, pero que se mantivo fóra por agora. Non está a suceder no tempo.