Killing Floor 2 Perks Guide Parte 1

Killing Floor 2 acaba de saír de Steam Early Access e lanzado para a PlayStation 4. Agora é un momento perfecto para entrar no xogo e divertirse con algunhas cooperativas de acción de matar a Zed. Se esta é a primeira vez que xoga, atoparás rápidamente que cada unha das 10 Perks (ou clases) ten un playstyle moi diferente e atopando o camiño certo pode ser a diferenza entre ter un bo tempo ou ser increíblemente frustrado. .

Esta guía informarávos sobre cada un dos 10 Perks, o que sobresaen, cales son as armas mellores para elas, cales son as habilidades que debes usar ao subir de nivel e cal das outras Perks se complementan mellor. Unha vez que lin a través da nosa guía, debes pasar dun novato confuso a un Killing Floor 2 pro confiado en ningún momento.

Berserker

Mellor cumprimentado por Commando, Gunslinger, Sharpshooter

O Berserker é o especialista en combate corpo a corpo de Killing Floor 2, polo tanto, se es o tipo de persoa que lle gusta estar de cerca e persoal cos inimigos, este é o Perk que vai querer ir. Este Perk pode ser un pouco máis difícil de xogar con éxito que os demais por mor da atención que terás que pagar no teu contorno e a complicación adicional do sistema Melee Weapons.

Como vai estar no medio da carga, como un Berserker será moito máis doado para que Zed rodee. Aínda que teña a vantaxe de non ser capaz de ser agarrado, a masa de Zed pode abaterche rápido se non estás nos teus dedos. A clave para usar o Berserker é o uso axeitado de bloqueo e parodia, que é algo que só poden facer armas cos combates e asegúrese de cambiar de ataques regulares para pequenos Zed e ataques de poder para os nenos grandes. As granadas EMP de Berserker tamén poden atordoar a Zed, polo que se che rodeas, botache unha fronte diante e subábaa.

As habilidades de Berserker danlle unha mestura de máis saúde, máis velocidade e ataques máis fortes. As dúas compilacións principais para este Perk son ser un tanque poderoso, facer un dano meleo masivo e ter bastante saúde para manterse na pelexa durante longos períodos de tempo, ou ser un demo de velocidade, bailar en torno a Zed máis grande e chocar cando o tempo ten razón.

O Berserker é mellor utilizado por atar o inimigo para que os seus compañeiros con armas a distancia poidan escapar do Zed intentando envolve-lo sen rodearse. Vai estar no centro da batalla polo que calquera Perk que poida asegurarse de que non se agrava ou que Zed non te pasen será un gran compañeiro.

Comando

Mellor cumprimentado por Berserker, Demolicionista, Soporte

O Comando é os ollos e oídos dun escuadrón Killing Floor 2 e a presenza dun sempre vai facer un xogo un pouco máis fácil. O seu beneficio primario é a habilidade para detectar inimigos encerrados próximos, o cal leva o temblor Stalker Zed dunha ameaza a unha molestia. O Commando Perk é un dos xogos máis fáciles de comezar e require tácticas familiares para todos os que xogaron antes un tirador en primeira persoa.

A arma principal do Comando é o rifle de asalto, que sobresae no derribo de baixa potencia media. Con todo, fronte ao maior Zed, o Comando debe confiar nos seus compañeiros de equipo para tratar o dano, aínda que o HE Grenade que levan é bo para eliminar grandes danos nun pequeno radio.

Os comandos vanse moi ben cos demolicionistas onde a súa alta velocidade de lume pode manter a Zed mentres os demolicionistas recargan as súas armas de disparo lentas. Un demolicionista tamén pode axudar a comandos con Zed maior que doutro xeito sería difícil de derrotar. Os berserkers tamén son bos socios para Commandos, xa que poden manter os seus inimigos á marxe mentres a alta taxa de disparo do Comando reduce a distancia a Zed menor. Debido á taxa á que Commandos gasta munición, ter un reprodutor de soporte nas proximidades para fornecelo sempre é unha axuda.

As habilidades de comando enfocan a velocidade de recarga e capacidade de munición. Tendo unha mestura destes dous é mellor para que poida ter un pozo de munición máis alto para aproveitar ao asegurarse de que as revistas cambien rapidamente o suficiente para evitar que sexa vulnerable.

Apoiar

Mellor cumprimentado por Commando, Gunslinger, SWAT, Firebug

A Perk de Soporte sobresae ao pechar os puntos de entrada e despexar espazos axustado. A súa escopeta fainos incontável cando se trata de corredores e portas, e son capaces de soldar as portas pechando máis rápido que calquera outro Perk.

A perda de soporte empeza a ser menos poderosa que as outras perrucas e ata que o nivel algúns, decepcionarche os resultados que está a recibir. Non obstante, unha vez que teña algunhas das habilidades que aumentan o dano, a penetración de disparos e a capacidade de munición, o soporte transfórmase nun reprodutor de dano. Tamén ten o papel crucial de proporcionar munición aos seus compañeiros de equipo, e unha vez cada rolda poden achegarse a vostede e recibir unha revista extra para a súa arma.

O tempo de recarga lenta da escopeta do soporte significa que están mellor asociados con clases como o Commando ou o SWAT que poden establecer a supresión do lume mentres se apagan e recárganse. O Gunslinger tamén é unha gran axuda, xa que poden escoller obxectivos menores rapidamente a curto alcance. O Firebug pode debilitar os inimigos cos seus lanzallamas para que tome menos cunchas para derrubar un grupo e tamén o fai un excelente compañeiro de cortesía.

Campo de medicamentos

Mellor cumprimentado por calquera outro Perk

O Field Medic é unha gran vantaxe para calquera equipo, pero é un dos máis difíciles de xogar. En lugar de estar na acción como calquera outro Perk, como un Field Medic, é o teu traballo estar fóra da acción para que poida sanar ao teu equipo cando xorde a necesidade. Como resultado, ainda que obteñas acceso a unha variedade de armas especializadas, ningún deles é tan bo como os que reciben outros beneficios.

Ao disparar aos teus compañeiros de equipo co lume secundario nas túas armas podes sanalos, ou podes matar aos inimigos con el e envelenarlos. As mellores habilidades para elixir o Field Medic son aquelas que che fan fuxir nos teus pés, o que che permite esquivar e saír da batalla segundo sexa necesario e aqueles que che permitan curarte e aos teus compañeiros de equipo máis rápido.


Como Field Medic, o cumprimento das armas é principalmente para a autodefensa e a curación. Ten que ser un xogador de equipo se espera gañar os partidos. Incluso a súa granada está baseada na curación, e aínda que o seu poder de curación poida envenenar a Zed, só cumpre o dano que fan as outras Perks, non a substitúe.

Demolicionista

Mellor cumprimentado por Comando, Soporte, SWAT, Berserker

A perruca demolicionista é exactamente o oposto ao comando Perk. En lugar de rociar balas con todo o movemento, o demolicionista dirixe un poder de lume explosivo masivo nos momentos críticos para sacar a un grupo de inimigos cun só disparo.

Ser demolicionista esixe unha cantidade extrema de precisión, o que fai que esta sexa unha das clases máis avanzadas de Killing Floor 2. Todas as súas armas explosivas son de un tiro, acompañadas dun longo tempo de recarga. Dous das súas armas, o M79 e o RPG-7 tamén requiren un curto período de armado cando son despedidos, o que significa que se se atopa rodeado por Zed, o seu único recurso é cambiar a unha arma de respaldo ou tirar un dos seus ½ palitos de dinamita .

Con todo, fronte a grupos de Zed e Zed grandes, ningunha outra clase chega ao potencial de demolición do dano. Retrocede detrás dun grupo composto por Commandos, SWAT ou Berserkers, e esperando que Zed mova cara a eles é a súa mellor táctica. Cun tiro ben colocado, podes aliviar completamente a un compañeiro de equipo que Zed está golpeando e, á súa vez, poden mirar as costas mentres estás volvendo a cargar a túa arma. Ter unha perda de soporte no equipo é unha gran vantaxe tamén, xa que todas as armas explosivas primarias teñen reservas de munición moi limitadas.

As habilidades que debe seguir como demolicionistas son aquelas que melloran a súa reserva de munición e recarga tempo. Aínda que existen algunhas habilidades para mellorar o sorprendente e danado das súas armas explosivas, xa son moi potentes e asegurarse de que pode disparar cada vez con máis frecuencia. Unha nota particular para o demolicionista é a habilidade de Sonic Resistance Rounds que pode elixir no nivel 15. Esta é unha habilidade esencial para quen xoga ao demolicionista xa que nega o efecto desarmador da serenidade Zed sobre granadas e roldas explosivas.

¡Prepárate para a parte 2!

A parte 1 desta guía cubriu as primeiras cinco vantaxes que debutaron durante o lanzamento de Steam Early Access de Killing Floor 2. Estas vantaxes forman a base do xogo de Killing Floor 2 e son o pan e a mantequilla de calquera equipo cooperativo. A parte 2 cubrirá as cinco vantaxes que se engadiron ao xogo desde o lanzamento, e dálle a vantaxe sobre tácticas avanzadas e consellos de xogo para eles.