5 razóns polas que debes evitar Samsung Gear VR

Samsung lanzou a súa oportunidade co Gear VR.

Durante moito tempo, o Gear VR foi a solución de realidade virtual móbil . Agora mesmo, aínda é a mellor combinación en termos de realidade virtual entre contar con contido atractivo e ser accesible para os consumidores. Pero iso está a piques de cambiar coa dispoñibilidade adicional de realidade virtual do consumidor na consola e no escritorio, xunto coas novas solucións de VR móbil. Con Galaxy Note 7 pasando por 2 recordos, e posiblemente sendo eliminado das prateleiras das tendas para sempre, hai un efecto secundario interesante: o impacto que podería ter na realidade virtual móbil. Estes son primeiros días turbulentos para a realidade virtual, con novos auriculares anunciados e os primeiros creadores discutindo as súas experiencias nas tendas. Aquí están as cinco grandes razóns polas que o Gear VR non será o futuro do VR móbil que precisa saber:

01 de 05

A reputación de Samsung é seguramente un éxito

Chesnot / Contributor / Getty Images

O asunto co Gear VR foi que, aínda que é unha plataforma creada en colaboración con Oculus, un dos primeiros nomes importantes na realidade virtual, a desvantaxe foi que se requiriu un dispositivo insignia Samsung Galaxy para usalo. E así, o móbil VR premium viviu ou morreu na fortuna de Samsung e como eles poderían comercializar os seus teléfonos e Gear VR. Agora, a Samsung correndo problemas cos seus teléfonos é unha preocupación grave para o futuro de Gear VR. Se a xente non quere comprar teléfonos Samsung, non poderán entrar en Gear VR.

Samsung xa cortou as previsións de ingresos nas costas do escándalo de Nota 7. E a confianza do consumidor seguramente será erosionada grazas a isto. Oculus e Samsung poden ter que realizar grandes cambios na forma en que manexan Gear VR no futuro. Moi posiblemente, pode que en ambos os seus intereses se abra Gear VR a usuarios que non sexan de Samsung, aínda que obviamente elimina unha función de bloqueo de Samsung. Non obstante, isto fai mal a Gear VR en gran medida a curto prazo.

02 de 05

Daydream VR cortará a cota de mercado do Gear VR

Os primeiros auriculares para soportar o sistema de realidade virtual Daydream de Google. Google

Google xa coqueteou coa realidade virtual de mercado masivo con cartón , pero Daydream View é un paso masivo e vai ser outro problema para Samsung e Gear VR. Samsung fai algúns dos teléfonos máis populares de Android, pero o Gear VR que está vinculado a Samsung significa que se está a mercar un teléfono con Android, se non compra Samsung e non un dos seus teléfonos Premium Galaxy, foi. bloqueados das súas experiencias VR premium. Daydream necesitará moito tempo para coller, pero a promesa é que nun ano ou dous, moitos novos teléfonos poderían soportalo. Non habería necesidade de un mercado separado, pero as aplicacións de VR poderían propagarse en Google Play. Posiblemente, os xogos poderían soportar Daydream e Gear nun único binario, de maneira que os xogos Steam VR poden soportar varios auriculares. Posúe o potencial de ser o máis compatible cos consumidores de todas as opcións de realidade virtual.

Non só é preocupante para Samsung e Oculus que a xente que estea interesada en VR nos seus teléfonos non tería que comprar Samsung, pero que a idea de non estar bloqueada nunha plataforma para futuros xogos debe ser atractiva para os usuarios. Combina iso con calquera persoa interesada en móbiles ou de outra forma que a realidade virtual de entrada sexa disuadida de Gear VR, Daydream ten un verdadeiro vector de ataque para quitar a cota de mercado de Gear VR.

Isto non significa que o cartón aínda non será importante .

03 de 05

Oculus pode ter unha relación rocosa cos desenvolvedores

Palmer Luckey, fundador de Oculus. Ramin Talaie / Getty Images

Unha das preocupacións que expresa o desarrollador de VR, Joshua Farkas, é que hai cuestións sobre como se está executando a tenda Oculus de Gear VR. Oculus pode ser socios privilexiados e presentar algunhas aplicacións mentres ignora a outros. Concedido, isto describe moitas, se non todas as tendas neste punto, onde a presentación presenta un papel masivo nos desenvolvedores. Pero a diferenza é que os mercados de App Store, Google Play, Steam e consola: estes son mercados establecidos. Os usuarios van aí, e os desenvolvedores deben axustarse ás tendas máis do que calquera outra cousa.

Pero a realidade virtual é tan nova agora que se os desenvolvedores non queren traballar nunha tenda ou plataforma particular, entón teñen opcións porque non se estandarizou ningunha solución de realidade virtual. Falei con desenvolvedores de VR que están mantendo unha mente aberta en diferentes plataformas. Ninguén quere quedar encerrado nunha solución perdida. Así mesmo, as doazóns políticas de Palmer Luckey levaron a varios desenvolvedores socialmente progresistas que afirmaban abandonar Oculus. E de novo, aínda estamos nos días formativos da realidade virtual. Todo o que disuade aos creadores de contido non é bo. E se non queren facer contido para a plataforma, debes considerar se desexas comprar.

04 de 05

Os usuarios deben comprar contido de realidade virtual

Captura de pantalla de Wands for Gear VR. NUX Studios

Outra preocupación que Farkas ten agora é, os usuarios móbiles non necesariamente están gastando cartos na realidade virtual. Isto corresponde directamente ao conxunto de xogos móbiles, onde os xogos gratuítos superaron significativamente os xogos pagos. O medo é que quizais a realidade virtual móbil estea suxeita á mesma división. Parte desta preocupación pode ser porque estes dispositivos son teléfonos da xente e non desexan utilizalos sen fins telefónicos por moito tempo. O software podería aliviar esas preocupacións, por suposto, facendo máis doado responder mensaxes e notificacións mentres que na realidade virtual sería útil para iso. Pero tendo en conta que aspectos como personalizacións non funcionarían tamén na realidade virtual e pode haber máis fricción para facer pagos seguros para compras en aplicacións, isto supón unha preocupación significativa se a xente non pagará por primeira vez a realidade virtual móbil.

Se compras un Gear VR ou auriculares Daydream, valerá a pena apoiar aplicacións e xogos que che guste, porque os desenvolvedores adoitan estar arriscando centrándose na realidade virtual móbil.

05 de 05

A realidade virtual móbil pode estar a poucos anos de ser ideal

Adventure Time: Magic Home's Head Games para Gear VR. Cartoon Network

Aquí está o flipside da ecuación coa realidade virtual e os desenvolvedores. Mentres os desenvolvedores están abertos a outras plataformas con realidade virtual, o móbil non forma parte da conversa popular sobre a realidade virtual. Oculus anunciando novos controladores parece chamar máis atención que o anuncio dunha nova plataforma con potencial de traer a realidade virtual a potencialmente numerosos millóns de usuarios de Android nos próximos anos con Daydream, detrás do traballo existente de Google con cartón.

Pero non son só consideracións financeiras. Hai tamén consideracións de hardware, e mentres un teléfono móbil pode alimentar unha experiencia de Gear VR, Daydream ou Cardboard, as especificacións de Oculus Rift son moi elevadas. PlayStation VR usa unha PlayStation 4 fóra de plataforma, pero un novo sistema máis poderoso tamén está nas obras, especialmente para VR. A realidade é que os teléfonos teñen un longo camiño para seguir adiante aos sistemas modernos en termos de potencia VR.

Podería levar uns anos para que os dispositivos móbiles estivesen nos niveis de potencia que os desenvolvedores desexan para as súas aplicacións de realidade virtual. E, mentres tanto, se as oportunidades tanto para ingresos como para funcionalidades son maiores en consolas e plataformas de escritorio, os desenvolvedores poden cometer un erro de asasinato ao ignorar a realidade virtual móbil. A realidade virtual non é garantía de ter éxito en absoluto - ou vai esixir que os primeiros adoptantes poidan afastar a tormenta.