VR necesita móbil para ter éxito

Se VR é o futuro dos xogos, o móbil terá que desempeñar un papel.

Calquera que probe un dos milenios métodos de RV sabe que ten un potencial enorme para o futuro. Pode xestionar as cousas que as pantallas bidimensionales non puideron transmitir correctamente. Pero só hai un problema, segundo Stephen Totilo, do sitio web de xogos de Kotaku: ninguén se preocupa pola realidade virtual. É dicir que as historias de VR de Kotaku, polo menos, teñen un interese mínimo para o lector. Isto debería ser un referente para o futuro de VR se a etapa de hype importante non era facer clic. Sería decepcionante que algo tan poderoso sexa só un bo reto do hype en internet. Pero talvez haxa un motivo.

Escalado

Un creador do estudo de xogo Rebellion di que teñen que ampliar os seus xogos de VR a uns 7/10 en escala sensorial porque a realidade virtual en si bombea esas experiencias ata o 11/10. Pense na forma en que algunhas bandas nunha gravación non son tan xeniais, pero cando xogan en directo, a súa música adquire unha nova calidade cando estea presente. A conversa natural é que algunhas bandas que están moi ben rexistradas non poden reproducir a maxia en vivo. É o mesmo coa realidade virtual. Algo que parece mundano a través dos medios tradicionais pode ser sorprendente para experimentar por si mesmo.

O problema consiste en que a xente entenda que existe a lagoa e se axusta as súas percepcións. O mellor xeito é lograr que experimenten a realidade virtual por si mesmos. Quizais as demostracións de viaxe para os consumidores serían unha solución - HTC fixo isto co Vive en particular en 2015 - pero iso implicaría atraer xente a elas. Lembre que a percepción do consumidor dos medios 3D é quizais un pouco despois de que os televisores 3D caeron planos e ata a ESPN non puido descargar a TV 3D. O 3D aínda existe nos cines, pero non hai ningunha emoción real para que unha película sexa lanzada en 3D. Pero VR e 3D son dous fenómenos diferentes, e esa separación é mellor atravesada por experimentala.

De camiño

Velaquí onde entra o móbil. Nin sequera eu, un fanático de xogos móbiles, admitiría que Google Cardboard é mellor que Vive ou Oculus. Ten fallos masivos, non menos importante sendo que a única forma de interactuar co contido na pantalla é usar un disparador de cartón feble. Pero é máis que bo para aplicacións básicas de VR. A demostración virtual de Google de exploración da cidade na aplicación Cardboard principal é o suficientemente poderosa para superar as súas deficiencias. Póñache na cidade que queres explorar, pasando polos aspectos inferiores do cartón. Os xogos 3D danlle esa sensación de profundidade e presenza, aínda que a súa interacción con eles sexa limitada e ten que manter o visor de cartón co teléfono ata a cabeza. Chega o punto de VR.

Use o auricular

E aquí está a cousa: os auriculares RV improvisados ​​son como a xente vai interactuar con VR nos primeiros días. Hai máis de 5 millóns de auriculares de cartón e Google ten visto o suficiente interese como para impulsar a API a fin de incluír o son espacial 3D e, posiblemente, desenvolver auriculares de maior calidade. E non hai que esquecer que Samsung é o principal can entre os teléfonos de gama alta de Android e teñen a súa Gear VR. É un auricular de Oculus VR lexítimo e moita xente terá un co programa preorden de Galaxy S7. A xente estivo celebrando o lanzamento oficial de Oculus como algún tipo de fito cando o verdadeiro fito foi Gear VR.

E é bastante claro que os desenvolvedores deben estar dirixidos a eles de certa forma. Agora mesmo, cando falo cos desenvolvedores, eles seguen sendo platform-agnostic. Por exemplo, xoguei Final Approach en PAX South, e os desarrolladores tiveron a mente aberta para o lanzamento do xogo en calquera plataforma VR que teña sentido. Demostraron o xogo en Oculus e Vive, despois de todo. O xogo sempre funciona mellor cos controladores 3D, pero non hai ningunha razón pola cal un controlador semellante non podería funcionar cun dispositivo móbil VR. Esa é a actitude que todos deberían ter para a VR móbil: non é tan maduro xa que a maior parte da I + D pasou a plataformas como Oculus e Vive, pero non se pode esquecer.

VR móbil

O móbil ten que desempeñar un papel importante na adopción de VR. Podería ser tan sinxelo coma o VR móbil que servise como unha forma de proporcionar experiencias de nivel de entrada. Pero tamén podería ser un camiño para xogos que mostran o que poden facer os grandes xogos de VR. Incluso brindar unha forma fácil de mostrar os remolques para outros xogos de VR podería recorrer un longo camiño cara á adopción da realidade virtual. A presentación de YouTube en video en 3D será un fito clave na historia de VR.

Para os críticos que descartan e ignoran a VR móbil, necesitan ser realistas sobre as 3 plataformas VR principais e as súas posibilidades de éxito. Oculus require unha potente computadora e auriculares caros. Vive require unha configuración específica dos seus sensores (aínda que unha demostración de tendas ao aire libre no IndieCade 2015 funcionou de forma sorprendente) xunto co hardware caro. PlayStation VR é a solución máis barata, pero a $ 400 para o auricular e $ 500 para o paquete, incluída a cámara requirida, non é exactamente unha forma super-económica de entrar. E a historia está chea de complementos do sistema sen éxito e non é exactamente como PlayStation VR é tan barato que é un must-buy. PlayStation VR podería ser o próximo 32X. É só máis accesible e accesible porque a consola PlayStation 4 é a consola gañadora desta xeración. Mentres podes dicir que un Galaxy S7 con Gear VR pode non ser tan barato, recorda que tamén é un teléfono e non só un conxunto específico de hardware. E ese é o potencial de VR móbil: as pantallas dos teléfonos modernos son o suficientemente boas para funcionar como auriculares VR.

Teña en conta que unha Nota 3 foi a pantalla dun kit de desenvolvemento 2014 de Oculus. A xente terá máis posibilidades de mergullarse en VR se só teñen que pagar unha pequena cantidade de diñeiro por un accesorio que funcione no hardware que teñen de calquera maneira, en vez de nunha consola ou escritorio que tal vez non teñan.

O futuro do xogo

Incluso considero que as computadoras e as consolas non teñen o futuro máis brillante a longo prazo. Apple, na súa mañá de marzo de 2016, comentou sobre como millóns de computadores en uso teñen máis de 5 anos de idade. O consumidor do mercado masivo non está a actualizar o seu ordenador. Aínda que o hardware fóra de estante fai un bo traballo suficiente cos principios que a xente non precisa actualizar. ¡Ata moitos xogos de PC indie que se poden xogar! Hai un mercado saudable para os xogadores de PC que compran hardware de liña superior, pero como establecemos, as persoas que se preocupan por VR aínda non son tan altas. E as vendas da consola están a diminuír do pasado mentres a industria do xogo crece, impulsada polas plataformas móbiles. Quizais a realidade virtual necesite uns anos para conseguir os seus ganchos nos consumidores. Pero para entón, as plataformas VR están tratando de facerse máis relevante?

E aínda así, parece que os desenvolvedores que fan os xogos de VR agora mesmo están ignorando os móbiles VR a propósito. Parte diso é porque Apple non ten unha solución realista de VR no momento é un factor preocupante. Gústalle ou non, seguen sendo o líder pensado nos xogos móbiles. Pero aínda hai moitos dispositivos Android por aí, Cardboard traballa con iOS e Apple ten diñeiro suficiente para saltar a un VR da nada. Tamén, os desenvolvedores poden temer os xogos móbiles porque é tan difícil vender xogos premium na plataforma neste momento. Pero quizais VR sexa parte do que vai dirixir experiencias premium e as persoas que están máis acostumadas a pagar por diante por xogos para móbiles. Isto ou alguén fai traballo gratuíto en realidade virtual. Unha das preocupacións alí, defendida por Ryan Langley de PikPok nunha entrevista que fixo conmigo, é que as características como as personalizacións son máis difíciles de sacar en VR cando moitos xogos son en primeira persoa. Ademais, os xogadores que interactúan con VR aínda son unha pregunta aberta, fronte á facilidade de mercar compras en aplicacións en dispositivos móbiles, especialmente coa autenticación de impresión dixital.

O contido debe estar alí e, agora mesmo, por calquera motivo, os desenvolvedores ignoran o potencial de VR móbil cando moitas persoas xa teñen solucións de VR móbil, mesmo básicas. Curiosamente, a versión de cartón do xogo de caída libre AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA vendeu 10.000-50.000 copias a 1,99 dólares cada un. Non é un retorno masivo aínda, pero tendo en conta que Cardboard está nos seus primeiros días, é un sinal do potencial dunha chamada plataforma VR lixeira.

Non moi tempo aínda

Non é imposible pensar que o potencial de VR móbil se marchita na vide porque non hai contido porque moitos recursos e esforzos foron colocados en plataformas de morte onde os consumidores non mostraban ningún interese. E é moi posible que VR sexa unha plataforma de nicho. O público rexeitou en gran parte televisións 3D. A enfermidade por movemento é un problema e podería ser que as mulleres non lles guste a RV xa que as mulleres procesan imaxes 3D de maneiras diferentes que os homes. As mulleres representan unha porción significativa da paisaxe dos xogos, xa que as plataformas que lles atraeron están funcionando bastante ben. Ata os últimos fracos do Virtual Boy, e toda a idea de que as persoas buscan ridículas nos auriculares VR podería ser un problema. Quizais a xente estea bastante feliz coas súas pantallas 2D. VR podería ser outra nota ao pé.

Entón, este non é un tratado que os desarrolladores deberían abandonar Oculus, PlayStation VR e Vive de inmediato. Pero seguramente paréceme un desexo de dirixir estas plataformas ao ignorar que o VR móbil ten tanto potencial e pode ser o que fai que VR sexa o fenómeno cultural que podería ser.