Comprender e optimizar as tarifas de fotogramas de videojuegos

Como optimizar e mellorar os rendementos gráficos e as tarifas de fotogramas

Un dos puntos de referencia máis comúns utilizados para medir o rendemento gráfico dun videojuego é o cadro de fotogramas ou fotogramas por segundo. A velocidade de cadros nun videojuego reflicte a frecuencia coa que unha imaxe que ves na pantalla actualízase para producir a imaxe e movemento / movemento de simulación. A frecuencia de cadros é a que máis veces se mide en fotogramas por segundo ou FPS (non debe confundirse con First Person Shooters ).

Hai moitos factores que determinan a velocidade de cadros dun xogo, pero como ocorre con moitas cousas na tecnoloxía, canto maior sexa o máis rápido, mellor. As baixas taxas de fotogramas nos videojuegos darán lugar a unha serie de problemas que poden ocorrer nos momentos máis inoportunos. Exemplos do que pode ocorrer con baixas taxas de fotogramas inclúen o movemento axitado ou saltador durante as secuencias de acción que implican moita movemento / animación; As pantallas conxeladas fan que sexa difícil interactuar co xogo e con outras.

O FAQ da frecuencia de marco detallado a continuación ofrece respostas a algunhas preguntas básicas sobre as taxas de fotogramas do videojuego, a forma de medir fotogramas por segundo e os distintos axustes e ferramentas que pode usar para mellorar a velocidade de fotogramas e o rendemento xeral dos gráficos.

O que determina a velocidade de fotogramas ou fotogramas por segundo dun videojuego?

Hai unha serie de factores que contribúen á velocidade de fotogramas ou fotogramas por segundo (FPS). As áreas que poden afectar a taxa de fotogramas do xogo / FPS inclúen:

• Ferramentas do sistema, como a tarxeta gráfica , placa base , CPU e memoria
• Configuración de gráficos e resolución dentro do xogo
• Que bo código de xogo está optimizado e desenvolvido para o desempeño dos gráficos.

Neste artigo, centrarémonos nos dous primeiros puntos como o último está fóra das nosas mans xa que confiamos no desarrollador do xogo para ter escrito un código optimizado para gráficos e rendemento.

O maior factor que contribúe á velocidade de cadro dun xogo ou ao desempeño do FPS é a tarxeta gráfica ea CPU. En términos básicos, a CPU da computadora envía información ou instrucións desde programas, aplicacións, neste caso, ao xogo, á tarxeta gráfica. A tarxeta gráfica, entón, procesará as instrucións recibidas, renderá a imaxe e enviala ao monitor para mostrar.

Existe unha relación directa entre a CPU e a GPU , o rendemento da súa tarxeta gráfica depende da CPU e viceversa. Se a CPU non funciona, non ten sentido actualizar á tarxeta gráfica máis recente e máis recente se non poderá utilizar a totalidade da súa potencia de procesamento.

Non hai ningunha regra xeral para determinar o que é mellor o Combo de tarxetas / CPUs, pero se a CPU era unha CPU de medio a baixo, hai entre 18 e 24 meses hai unha boa oportunidade que xa está no extremo inferior dos requisitos mínimos do sistema. En realidade, unha boa parte do hardware no seu PC probablemente sexa superado por hardware novo e mellor dentro de 0-3 meses desde a súa compra. A clave é intentar atopar o equilibrio correcto cos gráficos e as opcións de resolución do xogo.

Que marcos de cadros ou marcos por segundo son aceptables para xogos de vídeo / ordenador?

A maioría dos videojuegos hoxe son desenvolvidos co obxectivo de acadar unha taxa de fotogramas de 60 fps, pero entre 30 e 60 fps considérase aceptable. Isto non quere dicir que os xogos non poden exceder 60 fps, de feito, moitos fan, pero nada menos que 30 fps, as animacións poden empezar a quedar escandalosas e mostrar unha falta de movemento fluído.

Os fotogramas reais por segundo que experimentas varían ao longo do xogo en función do hardware e do que pode estar a suceder no xogo en calquera momento. En termos de hardware, como se mencionou anteriormente a súa tarxeta gráfica e CPU terán un papel nos fotogramas por segundo, pero tamén o seu monitor tamén pode afectar o FPS que poderá ver. Moitos monitores LCD están configurados cunha velocidade de refresco de 60Hz, o que significa que calquera cousa superior a 60 FPS non será visible.

Xunto con o hardware, xogos como Doom (2016) , Overwatch , Battlefield 1 e outros que teñan gráficos de secuencias de acción intensas poden afectar o FPS do xogo debido a unha gran cantidade de obxectos en movemento, física e cálculos de xogos, ambientes 3D e moito máis. Os xogos máis recentes tamén poden esixir versións máis altas dun modelo de shader de DirectX que unha tarxeta gráfica pode soportar, se o requisito do modelo shader non se cumpre pola GPU, moitas veces pode producirse un baixo rendemento, unha baixa taxa de fotogramas ou incompatibilidade.

Como podo medir a frecuencia de fotogramas ou fotogramas por segundo dun xogo no meu ordenador?

Hai varias ferramentas e aplicacións dispoñibles para medir a velocidade de cadros ou fotogramas por segundo dun videojuego mentres xogas. O máis popular e un que moitos considera ser o mellor chámase Fraps. Fraps é unha aplicación autónoma que se executa detrás de escena para calquera xogo que utilice as API de gráficos DirectX ou OpenGL (Interface de programación de aplicacións) e serve como unha utilidade de benchmarking que mostrará os cadros actuais por segundo e tamén medirá o FPS entre un comezo e final punto. Ademais da funcionalidade de benchmarking Fraps tamén ten funcionalidades para capturas de capturas de pantalla e captura de video en tempo real. Aínda que a funcionalidade completa de Fraps non é gratuíta, ofrecen unha versión gratuita con limitacións que inclúen o benchmarking FPS, 30 segundos de captura de video e capturas de pantalla .bmp.

Hai algunhas aplicacións Fraps Alternativas por aí como Bandicam, pero terás que pagar por aqueles tamén se queres unha funcionalidade completa.

¿Como podo optimizar a configuración de hardware ou xogo para mellorar o índice de fotogramas, o FPS eo rendemento?

Como se mencionou nas preguntas anteriores anteriormente, hai dúas cousas principais que podes facer para mellorar a velocidade de fotogramas / fotogramas por segundo e o rendemento xeral dun xogo 1. Actualice o hardware ou 2. Axuste a configuración de gráficos do xogo. Unha vez que a actualización do hardware é un dato para un mellor desenvolvemento, centrarémonos nos diferentes axustes do xogo gráfico e como poden axudar ou reducir o rendemento e a velocidade de fotogramas dun xogo.

A gran maioría dos xogos de PC DirectX / OpenGL instalados hoxe veñen cunha media ducia ou máis opcións de gráficos que se poden axustar para mellorar o rendemento do seu hardware e esperamos que o seu FPS contase. Despois da instalación, a maioría dos xogos detectarán automáticamente o hardware de PC que está instalado e configure a configuración dos gráficos do xogo de forma adecuada. Con isto dixeron que hai algunhas cousas que os usuarios poden facer para axudar a mellorar aínda máis o rendemento da taxa de fotogramas.

É doado dicir que baixar todas as opcións atopadas na configuración de gráficos dun xogo proporcionaría rendemento porque o faría. Non obstante, cremos que a maioría da xente quere obter o bo equilibrio de rendemento e aparencia na súa experiencia de xogo. A seguinte lista inclúe algúns axustes de gráficos comúns que están dispoñibles en moitos xogos que poden ser axustados manualmente polo usuario.

Configuración gráfica común

Antialiasing

Antialiasing , comúnmente coñecido como AA, é unha técnica de desenvolvemento de gráficos de computador para suavizar bordos ásperos ou pixelados en gráficos. A maioría de nós atopamos este gráfico de gráficos pixelados ou irregulares, o que fai AA é para cada píxel na pantalla que leva unha mostra dos píxeles circundantes e intenta combinalos para que parezan suaves. Moitos xogos permiten activar ou desactivar o AA e establecer unha taxa de mostra AA expresada como 2x AA, 4x AA, 8x AA e así por diante. É mellor configurar AA en conxunto coa resolución de gráficos / monitor. As resolucións máis altas teñen máis píxeles e só poden necesitar 2x AA para que os gráficos sexan suaves e funcionen ben mentres que as resolucións máis baixas poidan necesitalo fixadas en 8x para suavizar as cousas. Se está a buscar unha ganancia de rendemento directo, baixar ou desactivar completamente a AA debería darlle un impulso.

Filtro anisotrópico

En gráficos de ordenador en 3D, xeralmente o caso de que os obxectos distantes nun contorno 3D usen mapas de textura máis baixa que poden aparecer borrosos mentres que os obxectos máis cercanos usan mapas de textura de alta calidade para máis detalles. Proporcionar mapas de textura alta para todos os obxectos nun contorno 3D pode ter un gran impacto no rendemento xeral dos gráficos e é onde entra o filtro anisotrópico ou AF.

AF é bastante similar a AA en termos de configuración e que pode facer para mellorar o rendemento. A redución da configuración ten as súas desvantaxes, xa que a maior parte da vista usará a textura de menor calidade facendo que aparentemente os obxectos próximos aparecen borrosos. As taxas de mostra AF poden variar entre 1x e 16x e axustar esta configuración pode proporcionar unha marcada mellora no rendemento dunha tarxeta de vídeo antiga; Esta configuración está a ser menos unha causa de caída de rendemento en tarxetas gráficas máis recentes.

Dibuxe distancia / campo de visión

A configuración de distancia de deseño ou a distancia de visualización e a visualización de campo de visualización úsanse para determinar o que verá na pantalla e son máis relevantes para tiradores de primeira e de terceira persoa. A definición de distancia de debuxo ou visualización úsase para determinar a distancia que ve na distancia mentres que o campo de visión determina máis da vista periférica dun personaxe nun FPS. No caso de distancia de deseño e campo de visión, canto maior sexa a configuración o que significa que a tarxeta gráfica necesitará traballar máis para representar e mostrar a vista, con todo, o impacto, na súa maior parte, debería ser bastante mínimo, polo que a redución non pode vexa gran parte dunha velocidade de fotogramas mellorada ou fotogramas por segundo.

Iluminación / Sombras

As sombras nun videojuego contribúen ao aspecto xeral do xogo, engadindo unha sensación de suspenso á historia que se contan na pantalla. A configuración de calidade das sombras determina o detallado ou realista das sombras que se verán no xogo. O impacto disto pode variar de escena a escena en función do número de obxectos e da iluminación, pero pode ter un impacto bastante grande no rendemento xeral. Mentres as sombras poden facer que unha escena se vexa grande, probablemente sexa a primeira opción a baixar ou desactivar unha ganancia de rendemento cando se execute unha tarxeta de vídeo antiga.

Resolución

A configuración da resolución baséase tanto no dispoñible no xogo como no monitor. Canto maior sexa a resolución, mellor serán os gráficos, todos os píxeles extra engadirán detalles aos ambientes e obxectos que melloran a súa aparencia. Non obstante, as resolucións máis altas teñen unha compensación, xa que hai máis píxeles para mostrar na pantalla, a tarxeta gráfica precisa traballar máis para render todo e, polo tanto, pode diminuír o rendemento. Baixar a configuración de resolución nun xogo é unha forma sólida de mellorar o rendemento e a velocidade de cadros, pero se estás acostumado a xogar con resolucións máis altas e vendo máis detalles, queres ollar a outras opcións como apagar AA / AF ou axustar iluminación / sombras.

Detalle / Calidade de textura

As texturas nos termos máis sinxelos pódense pensar como fondo para gráficos de computador. Son imaxes que se colocan sobre obxectos / modelos en gráficos. Esta configuración non afecta normalmente a frecuencia de fotogramas dun xogo, en todo caso, é bastante seguro ter este conxunto nunha calidade superior á doutras configuracións como a iluminación / sombras ou AA / AF.