O produtor Sonic Boom describe o terrible proceso de deseño

Por suposto, o xogo era unha Turquía, pero está ben si tes unha boa razón

Sonic Boom: Rise of Lyric , é un dos xogos máis divertidos para saír ao Wii Ou. O productor do xogo, Stephen Frost, intentou defender o xogo, deu unha entrevista a Seganerds.com na que insistiu Non era realmente tan malo. En lugar de xustificar o xogo, a entrevista é unha especie de fórmula para non deseñar un xogo, facendo que o desastre pareza non só comprensible pero inevitable. A imaxe pintada é dun proceso orientado a focos cheo de decisións erradas por persoas que non están familiarizadas coa franquicia.

Os conceptos básicos: A Tie-In de TV diminúe unha serie de xogos clásicos

Rise of Lyric , que saíu xunto ao xogo 3DS Shattered Crystal e estaba vinculado a unha serie de televisión animada, foi unha partida para a franquicia, principalmente lanzando a velocidade de xogo da serie en favor dunha fórmula de aventura de acción estándar. Mentres estaba disposto a manter a mente aberta sobre o xogo despois dunha demo de visualización bastante pouco impresionante, SEGA nunca se molestou en enviarme unha copia de revisión (polo xeral un sinal de que o editor non está seguro do xogo) polo que nunca xogei.

Eu creo que moitos, moitas persoas que din que o xogo é horrible. Pero aquí están os motivos polos que Frost parece estar ben sobre os resultados.

A partida Non-Partida

Frost comezou dicindo que a serie de televisión e as mercancías Sonic están facendo bastante ben, alcanzando popularidade entre os nenos que nin sequera son fanáticos dos xogos orixinais.

Este foi o gol de Frost, polo que está contento con iso. El describe a base de fans de Sonic como leal pero encollendo, un fenómeno que di é típico de franquicias de xogos (como, di, Call of Duty ). El dixo que o obxectivo era facer un Sonic que atraería a xente máis aló da base de fans.

A perda desa base de fans non era aparentemente grande.

Había moito para aprender

Aínda que admitiu que os xogos poderían ser mellores, minimizou que dicindo que todos os xogos poderían ser mellores antes de explicar que os desenvolvedores realmente non entendían Sonic:

"Sonic Team está facendo xogos de Sonic por 20 anos impares, non? Entenden Sonic e pequenas cousas que fan un xogo de Sonic. Nun período relativamente curto, tivemos que ensinar a novos equipos que Sonic ten que ver".

É difícil entender onde podería atopar desenvolvedores de xogos que non sabían que era Sonic; é algo que prácticamente todo o mundo xogou.

O xogo foi demasiado ambicioso

Frost non pretendía facer un xogo típico de Sonic, pero "algo diferente. Aínda ten que capturar a velocidade, pero ten que ser diferente o suficiente cando a xente mire cara a el, é unha experiencia diferente".

Frost di que o desfacer do xogo era que era demasiado ambicioso:

"Estamos tratando de engadir un mecánico bungee, combate, crebacabezas, vehículos e, con sorte, unha historia máis convincente e unha variedade de ambientes diferentes e é só moito. Creo que iso é o caso e se hai algunha lección para min e algo Vou avanzar con min é que ser demasiado ambicioso pode ser malo ".

Aínda que Rise of Lyric puido buscar a maioría da xente como un xogo de acción e aventura xenérico e non inspirado, aparentemente só porque quería ser o Citizen Kane de xogos.

Focus Groups Wanted Sonic desacelerou

El dixo que os desenvolvedores trataron de capturar a velocidade ao engadir novos elementos, pero "o que seguimos escoitando as probas de enfoque foi o tempo", é dicir, a velocidade todo o tempo. Non podo xogar máis a Sonic porque é demasiado rápido. ' Estou ben, intentemos abrandalo, pero iso, por suposto, afecta a xente que quere os xogos tradicionales de Sonic . Entón intenta atopar un punto medio. "

¿Hai algo máis arrepiante que cando os productores comezan a falar de grupos de enfoque? Ademais, foi o problema de que Sonic era demasiado rápido ou que os elementos de velocidade simplemente se fixeron mal? Despois de todo, admite que o equipo non tiña unha forte comprensión do xogo de Sonic .

Eles comezaron a traballar en elementos de velocidade despois de todo

Cando se lle preguntou o que faría o xogo mellor, Frost dixo:

"Probablemente reduciría as características e tería o foco do equipo sobre a velocidade desde o punto de partida. Estabamos preocupado porque a velocidade era algo que era a última cousa que a xente tiña porque quería oír que estaban cansados ​​de velocidade e eles querían outra cousa ".

Si, en retrospectiva, Frost faría un xogo de Sonic que se enfocaba en facer o que Sonic coñece por ben no canto de dicir que a favor de engadir moitas novidades.

Alí quedaron moitas pezas en movemento

Unha parte dos problemas cos xogos pode ser que non houbese un foco exclusivo no xogo:

"Este foi un proxecto moi ambicioso. Foi o debuxo animado, unha nova liña de xoguetes e moitas outras cousas vinculadas con el - tivemos que apuntar grandes, tivemos que apuntar grandes".

Para min, iso parece que Frost non só pensaba en facer un bo videojuego. No seu lugar, dividiu a súa atención aínda que recoñeceu que facer un xogo de Sonic implicaba unha curva de aprendizaxe elevada.

Frost retrata un proceso de desenvolvemento no que as persoas que non sabían moito sobre o foco de Sonic trataron o tipo de xogo xenial e xenérico no que un intento de satisfacer a todos non satisfai a ninguén. Ao final da entrevista, séntese que o Rise of Lyric estaba condenado desde o principio.