Pokémon GO e por que a realidade mixta aínda é incerta

As tecnoloxías de realidade mixtas terán éxito en función do contido, non da tecnoloxía.

Pokemon GO é o precursor dos xogos de realidade máis aumentados? A tecnoloxía estivo ao redor por un tempo, pero nada chegou ao tipo de masa crítica útil que alcanzou Pokemon GO nas dúas primeiras semanas da súa existencia. En total, o xogo logrou superar os 35 millóns de dólares en menos de dúas semanas nun lanzamento de lanzamento progresivo e, en certa medida, enano todo o resto do mercado de xogos. Sen mencionar que claramente tivese un gran impacto na cultura, con equipos deportivos con promocións, marcas que intentaban capitalizar a histeria e os departamentos policiais que advertían aos xogadores do xogo. Do mesmo xeito que con moitos crazes, as probabilidades de que outros desenvolvedores traten de facer xogos de realidade aumentados semellantes nun hit parecese unha inevitabilidade. Pero Pokemon GO debería servir como advertencia para os desenvolvedores de realidade aumentada, realidade virtual, xeolocalización e outras formas de tecnoloxía de realidade alternativa: trata do contido, non da tecnoloxía debaixo.

Os xogos de realidade aumentada anterior non foron tan populares como ningunha parte

Quizais a evidencia máis forte de que a realidade aumentada por si só non pode vender un xogo é indirectamente comparando o título anterior de Niantic, Ingress, con Pokemon GO. Ingress estivo dispoñible por varios anos e, en parte, pola súa natureza como empresa de Google, a súa existencia, tiña unha base de financiamento e mercadotecnia que atraeu os xogadores suficientes para proporcionar unha base de datos considerable que o navegador de Niantic utilizou para Pokémon GO. De feito, a razón pola que tantos edificios relixiosos son Pokestops é que teñen un significado narrativo con Ingress.

Pero Ingress, por bo que o fixo, foi quizais o xogo de realidade aumentada máis notable que se lanzou nos últimos anos. E, aínda que quizais fose máis popular do que calquera podería ter realizado, coa gran cantidade de portais que se converteu en Pokestops, nunca provocou nada nin sequera preto da mania que Pokemon GO conseguiu facer. Ingress é unha especie de curiosidade en comparación co que Pokemon GO alcanzou o seu pico en popularidade.

Non é só a tecnoloxía, é o contido

Esencialmente, a dicotomía parece que a xente está disposta a xogar xogos de realidade aumentada, simplemente non están dispostos a xogalos porque son realidade aumentada. Dálles o contido correcto, e eles van mergullar directamente a eles. Isto ten que ver cos desenvolvedores máis pequenos e creativos que adoitan correr riscos en novas plataformas: o primeiro xogo de realidade alternativa para converterse nun éxito de boa fe é unha propiedade popular con Nintendo. Nin sequera Sony e Nintendo poderían ter feito isto con contido centrado en AR como lanzaron con PlayStation Vita e Nintendo 3DS respectivamente. Se non poden vender unha idea sen propiedades interesantes existentes, ¿que esperanza hai para comezar cunha boa idea e un divertido xogo? Esencialmente, parece estar dicindo que a realidade aumentada é só un xeito de que as empresas con marcas populares fan que esas marcas sexan aínda máis populares. Ou, quizais, Pokémon GO é só unha pura anomalía: a propiedade correcta que podería funcionar para a realidade aumentada, mesturada co anhelo polo contido de Nintendo fóra dos sistemas de Nintendo que Nintendo realmente ten que prestar.

Isto debería ser motivo de preocupación para empresas como Magic Leap que están a facer realidade aumentada e para empresas de realidade virtual. En esencia, teñen dous retos. Un deles é facer que unha nova forma de tecnoloxía funcione ben para ser divertida. O outro é que precisan asegurar o contido que mantén os usuarios ao redor. O primeiro é un verdadeiro desafío por si mesmo. Novos tipos de entretemento adoitan ter regras e complicacións que son difíciles de descubrir adecuadamente por un longo tempo. A realidade virtual é moi nova e vese moitos desafíos coa forma de facer correctamente os xogos.

É moi posible que a realidade virtual non se volva popular baseada só na calidade da tecnoloxía. Polo menos con realidade aumentada como Pokemon GO, utilizaba dispositivos que a xente xa estaba a usar. A adición de hardware novo que a xente ten que comprar non vai axudar á adopción de novas tecnoloxías. Este é o motivo polo cal o móbil pode ser tan importante para a adopción habitual da realidade virtual porque todos teñen.

O dobre desafío de crear novas tecnoloxías e contidos para iso

O que todo isto supón é que calquera que sexa fanático de tecnoloxías en particular teña que esperar que o contido estea en camiño. A realidade virtual ten polo menos iso. Moitos desenvolvedores, ambas as operacións financiadas e curiosos desenvolvedores independentes, están producindo contido de realidade virtual interesante. Incluso Fallout 4 chega ao HTC Vive. Gear VR en móbiles ten Minecraft , o respaldo do desarrollador CCP de Eve, e xa ten unha base de usuarios decente. Magic Leap está a ser moi secreto coa súa tecnoloxía de realidade aumentada, pero contrataron un talento único como Neal Stephenson e Graeme Devine para traballar para eles en diversas capacidades.

Pero a maior preocupación é que a nova tecnoloxía só podería usarse para mellorar as marcas existentes. Pokémon é unha franquía de longa duración que tivo un impacto tan cultural que moitas persoas estaban vagamente familiarizadas con el. Combina unha nova tecnoloxía con acceso a algo que a xente quere e obtén un éxito. E poden ser os desenvolvedores asumir riscos e descubrir os retos dos primeiros días de novas tecnoloxías que acaban ofrecendo só a espiña dorsal para que as grandes marcas continúen co seu protagonismo no futuro.

Non obstante isto ocorre, a lección de Pokémon GO e a realidade aumentada é sinxela: a tecnoloxía limpa pode atraer a xente durante uns minutos. Un gran contido mantéñalles.