Revista Clash Royale - The Next Definitive Mobile Game

Este brillante xogo multijugador de Supercell seguramente será imitado.

A cousa sobre os xogos móbiles é que nunca se sabe cando un xogo grande e definitivo xorde. Flappy Bird asume o mundo da nada. Crossy Road seguro foi divertido e ben feito, pero nunca vin que se converteu no éxito.

Inspirou incontables imitadores . Candy Crush Saga e as súas secuelas dalgún xeito converteuse no xogo definitivo de match-3 desta xeración no canto de Bejeweled e os seus irmáns . E de todos os xogos de simulación competitivos, Clash of Clans definiu o xénero de estratexia de incursión ( e ten algunhas hazañas e trampas ). Pero hai moitos universos alternativos onde algúns outros xogos son enormes esmagamentos no canto destes.

Pero non é Clash Royale. Está parado.

Desde o día 1 do seu lanzamento suave, quedou claro de inmediato que Supercell tivo un éxito nas mans. Apareceu algo de que moitos MOBA, shooters en primeira persoa e ningún outro xogo non puideron facer. Fixeron un xogo de multijugador en tempo real intenso en móbiles que involucra xogadores e gaña cartos sen sentirse inxusto. É fácil gastar toneladas de cartos en Clash Royale, pero vai afundir o horario só porque o goces.

Vou profundar sobre o xogo nun artigo anterior , pero Clash Royale é mellor descrito como un xogo de cartas coleccionables que se atopa cun xogo de estratexia en tempo real e un MOBA. Ten unha plataforma de 8 cartas, con 4 na man ao mesmo tempo. Utiliza elixir, unha unidade de enerxía que recarga ao longo do tempo, para convocar cartas no campo de batalla. Entón, emprega-los para atacar as torres da coroa do inimigo nos 2 carrís cada unha cunha torre, xunto cun centro de torre de rei. Destruír unha torre de coroa, e pode ir despois da torre do rei. Destruír a torre do rei e gañades, aínda que teñas que facelo en 3 minutos, co último elixir. Se non, o xogador que destruíu máis torres de coroa é o vencedor. Se as torres están atadas, entón hai unha morte súbita por 1 hora e horas extras onde a primeira persoa a destruír unha torre - coroa ou rei - gaña. A torre do rei fai máis dano ás unidades entrantes e doe máis.

O que é intelixente sobre o xogo é que é tan sinxelo de aprender e xogar. Deixas caer unidades e seguen os seus comportamentos sen ningún outro comando. Onde coloque as unidades pode ser importante, pero non tanto como a estratexia de xestión de cuberta, elixir e as tarxetas máis baixas en relación coa situación do teu opoñente. Conviértase en coñecemento do xogo nun nivel onde se sinta cómodo de mergullo. Antes de tempo, únete a un clan, experimenta con plataformas e chupa ao metagame. Isto ocorre tan rápido, non sabes o que che golpeou. E porque os xogos só levan 3 ou 4 minutos, pode sentir que está a facer moito nunha sesión curta. Compare isto con moitos xogos multijugador populares, onde poden sentirse esmagadores por moito tempo. Incluso algo así como Hearthstone ten unha barreira abrupta á entrada hoxe . Clash Royale que limita certas tarxetas a un nivel do xogo axuda moito para asegurarse de que non está a recibir unha sobrecarga de información en ningún momento.

Hai persoas que estarán preocupadas polos aspectos de pago a gañar neste xogo. Eu sinto que o "pay-to-win" está esaxerado - mesmo hobbies do mundo real teñen análogos para que as persoas casuais poden facer o mesmo a baixo custo, pero a xente dedicada pode gastar moito diñeiro. O CEO de Kongregate, Emily Greer, fala sobre iso cando discute o seu hobby de patinaxe artística en comparación cos xogos de balde. E así funciona Clash Royale. Se queres xogar de diversión e algún grao de competición, podes gozar e progresar ata certo punto. O xogo ofrécelle 6 cofres de prata gratuítos por día só para iniciar sesión e reclamalos, e 1 cofre de ouro gratis para obter 10 coroas en 24 horas. Entón, hai temporizadores de espera na apertura dos cofres que gana, pero aínda así, podes gañar cartóns máis que suficientes para ser competitivos ata certo punto. A combinación do xogo que te prepara contra persoas de niveis semellantes de trofeos significa que normalmente terás un enfrontamento xusto sen importar cal.

Agora, se queres ser realmente competitivo e subir á altura das táboas de clasificación, vas ter que gastar moito diñeiro? Si. Isto é algo así como funciona libremente. É un longo camiño cara á parte superior se quere rock and roll. Raramente nunca verás a ninguén que estea tan por diante que non poidas derrotalos. A base de xogadores e a igualdade de xogadores xa se fixeron ben e non é un problema.

E, en realidade, o equilibrio competitivo é unha prioridade sorprendente aquí. Non podes pensar que isto sexa o caso da empresa que realizou miles de millóns de xogos de estilo de simulación en Clash of Clans e Hay Day, pero mesmo no suave lanzamento, as tarxetas foron cambiando regularmente. E hai cartas comúns que aínda xogan papeis útiles, como as frechas. Non é só un xogo de ter todas as tarxetas épicas e gañar. A construción de cubertas e a posta en marcha de tarxetas con intelixencia aínda son importantes.

Incluso o sistema elixir está ben feito. É esta cousa sutil onde sempre estás loitando para contrarrestar movementos adversarios e obter bastante dano no teu adversario sen gastar demasiado no elixir. Contra unha tarxeta de 4 elixir cunha tarxeta de 3 elixir e gañou unha pequena vantaxe co recurso limitado. ¿Envía unha tarxeta de 6 elixir, fai algún dano maior a unha torre inimiga e forzas a gastar máis de 6 elixir para contrarrestarte? Ben, bo traballo!

Este é un xogo realmente competitivo, sen dúbida. A forma de construír a súa plataforma é importante, e ten que planificar unha estratexia. A diferenza entre este e outros xogos é que tes unha barreira máis baixa á entrada que outros xogos. Unha tarxeta de 8 cartas é máis fácil de tratar que unha plataforma de 30 cartas. Tamén facilita o seguimento do que ten o seu opoñente, especialmente cando o ciclo de cuberta se acende. Pero non hai nada de malo con iso. Este tipo de xogo debería ser accesible, e non fai nada para diminuír as experiencias máis complexas. E a súa monetización non é moi diferente doutros CCGs , onde a clave de compra é a plataforma de tarxetas. Ter que recoller múltiples tarxetas e actualizalas é clave, por suposto. Simplemente significa que hai unha piscina de cartas máis pequena e máis manexable para xogar.

Tamén aprecio a filosofía de ofensa sobre a defensa que usa Supercell para axustes de equilibrio. É satisfeito cortar os ataques dun adversario, seguro. Pero é máis divertido botar un adversario e esmagar as súas torres, non? É o que manterá á xente interesada. Pero non importa o que hai, hai estratexias e tácticas honestas a boas que están a xogar aquí máis aló de pagar para gañar. É un xogo de pago para competir, supoño, pero iso é prácticamente calquera actividade, e moito menos calquera xogo de xogo libre.

Supercell fixo un milagre aquí en facer que Clash Royale sexa o xogo móbil perfecto multijugador. Profundidade e brevedad son os dous aquí sen contradicilos. Call of Champions Eu pensei que a fórmula MOBA móbil estaba craqueada, pero Clash Royale consegue facer un seguimento desta. Fun xogando este xogo moitas veces desde que se produciu o primeiro lanzamento suave de iOS. Podo verme interpretando isto unha e outra vez durante os próximos meses, quizais mesmo anos. E estou seguro de que veremos innumerables clones debido ao éxito nestes meses e anos tamén. Clash Royale vai ser o xogo móbil que define os xogos móbiles nos próximos anos.