Que foi mal co Daikatana?

Como 'demasiado grande para fallar' caeu.

John Romero é unha das persoas máis influentes que xa traballou na industria do xogo. Quero dicir que ten Doom , Doom II , Ultimate Doom, Final Doom, Doom 64, que non pode facer este mozo?

En marzo de 1997, John Romero decidiu que ía facer un xogo. O xogo sería de 24 niveis en períodos 4 veces, con 25 armas e 64 monstros. Estou seguro de que o equipo de Ion Storm estaba escoitando silencioso silencio, preguntándose o que era o golpe de gracia, o que quería John Romero con outro antigo FPS? Do mesmo xeito que David Blaine, debe ter ollo os ollos, inclinouse e sussurrou: "imos facelo en 7 meses".

John Romero, que é inmensamente talentoso, inmediatamente pregúntase "¿Que podería pasar con este xogo, que ata John Romero non puido terminar?" e inmediatamente fixo todo o que podía facer para fallar. Funcionou cun persoal inexperto nun novo estudio e, tras visitar a E3 e mostrando a Daikatana, decidiu cambiar ao motor Q uake II debido a comentarios de que o seu xogo, usando o motor Quake, parecía datado. Esperábase que non cumpran o prazo de Nadal de 1997.

O xogo percorre case na súa totalidade a popularidade de Romero e varias revistas dixeron basicamente: "Ten que ser ouro porque é todo o que produce Romero". Entón, o que fai cando o xogo está basicamente seguro de vender só porque estea implicado niso? Permite que a publicidade para o centro teña lugar ao insultar ao teu cliente sen mostrar nada sobre o teu produto. Entón contrata a túa moza, que non ten experiencia de codificación para ser un diseñador de nivel, compre unha chea de cousas caras e faga o teu equipo de desenvolvemento tan tolo que saen e forman a súa propia compañía.

A finais de 1997, o equipo recibiu o código fonte Quake II. John Romero, sen necesidade de ningunha regulación fiable, levou ao equipo a modificar o código orixinal do motor Quake tanto que se requiriu unha reescritura completa no canto do porto rápido que imaxinaron. A reescritura completouse un ano máis tarde en xaneiro de 1999, e faltou a data de lanzamento orixinal nun ano.

Unha demostración multijugador realizada en marzo de 99, non mostrou nada que se prometese e non puido impresionar. O maior desastre de todo o desenvolvemento ocorrería cando o equipo retocou a súa demostración E3 ata o punto onde se desacelerou ata o 10-12 FPS, sen tempo para resolve-lo, mostrouse e Eidos Interactive, financiador de Ion Storm e editor do xogo, decidiu asumir o control. Ion Storm converteuse en propiedade maioritaria de Eidos, e os fundadores da compañía foron expulsados. De algunha maneira, tardou máis dun ano en liberar o xogo, e o neno era tan malo como podería pensar.

Romero pasou moito tempo saboteando a si mesmo para lanzar algo case tan innovador como os seus xogos anteriores. Daikatana era un tirador mediocre cunha morea de erros, a saber, o seu compañeiro AI, que tiña o camiño de atopar un gatinho nunha tempestade de neve. O motor Quake II que o equipo desperdiciou un ano ao portar o xogo foi obsoleto, suplantado polos id Tech 3 e os motores Unreal, e posto que a publicidade insultaba ao seu público obxecto de aprendizaxe, é dicir, a todos, ninguén se importou o suficiente para comprarlo mérito.

Nin Ion Storm nin John Romero se recuperaron do latexo que se deron con Daikatana. Ion Storm estaría ao redor por algúns anos máis e ata lanzou un gran éxito con Deus Ex no 2000. Con todo, a sombra de Eidos Interactive colgou neles e, como moitos pequenos estudos de grandes editoriais, só valeu a pena como o seu nome, que fora asustado moi mal polo desastre de Daikatana. John Romero nunca puido facer outro golpe logo das lesións que sufriu durante o brutal e asalto de anos que se deu. Aínda que el permaneceu na industria, o maior número de xogadores en xogos móbiles e, en gran parte, desapareceu do centro de atención público.