As 3 cousas que cada xogo de xogadores multijugador móbil necesita

Por que fallan algúns xogos multijugador e outros se fan mega-hits

Clash Royale foi un significante cando se lanzou de xeito suave o primeiro luns de 2016: este será o ano de xogos multijugador en móbil. Os xogos de multijugador en directo están definidos para finalmente ocupar un gran lugar no panorama móbil, con Clash Royale, Critical Ops , Armajet e ata con xogos casuais como Agar.io e Slither.io, o que está a piques de traer o multijugador. en móbil. Pero o que fai que estes xogos sexan tan xeniais para o multijugador móbil? Hai tres factores clave en xogo.

01 de 03

O tempo de duración debe ser amigable para móbil

Supercell

As persoas usan os seus dispositivos móbiles en todas partes e ás veces teñen cousas nas súas vidas que son máis importantes que a aplicación que están a usar ben e despois. Pode estar baixando dun autobús ou ter que responder un texto, pero os mellores xogos móbiles encaixan cos xogadores e as súas vidas. Os xogos multijugador móbiles, para poder facelo ben, tamén deben ser así.

Un dos problemas que creo que tivo Vainglory é que os seus xogos principais poden durar ata media hora. Hearthstone tamén pode ter xogos de media hora, aínda que está facendo mellor. Pero a razón pola que algo así como Clash Royale funciona tan ben é porque o compromiso do tempo é de 4 minutos. Isto é suficiente para que non teña medo de ir e xogar en calquera punto porque só hai un compromiso mínimo. É difícil xogar un MOBA de longa duración no autobús porque pode acabar tendo que ir nun momento crucial e, eventualmente, arrincar o equipo. O bo aspecto dun xogo de 5 minutos é que é menos preocupante. Se ten que abandonar a metade dun xogo de Clash Royale porque recibe unha chamada, non é un gran negocio. Perderás algúns trofeos, pero non é o peor porque podes recuperalos de novo en poucos minutos.

Incluso un xogo como Agar.io, que non ten estadísticas nin progresión permanente, aínda que incentiva aos xogadores a seguir vivos o maior tempo posible, aínda non ten un verdadeiro castigo por saír. Por suposto, a túa serpe morreu, e se estiveses no alto das tablas de clasificación, non é bo perder, pero é algo temporal. Representa como está facendo ben e despois. Se deixas de fumar, o xogo non morre, segue indo. Pero isto significa que podes saltar sempre. O xogo sempre está alí e non hai ningún compromiso. Ser capaz de gozar dun xogo multijugador móbil sen culpa é fundamental porque os xogos móbiles teñen que encaixar na vida do xogador.

02 de 03

Os xogos deben ser accesibles a todos os xogadores, e non só ao hardcore

Os controis na pantalla e a acción xeral de Armajet. Máquina de Super Bits

Por accesible, quero dicir, que os xogos móbiles crearon esta cultura ao redor de ser fácil de aprender, aínda difícil de dominar. Os MOBA poden non funcionar ben como un xénero mega-popular no móbil porque son complexos no seu núcleo, con moitas complexidades que hai que aprender máis que ensinar. Un xogo de Clash Royale ten un tutorial amigable e deliberadamente mantén as cousas sinxelas con só algunhas ducias de tarxetas e unha plataforma de 8 cartas. A estratexia ea complexidade son emerxentes, non necesariamente unha parte garantida da experiencia.

Mentres tanto, un xogo como Agar.io ou Slither.io está pensado para ser unha experiencia intrincadamente tola, onde os controis e a aprendizaxe para xogar son intencionalmente un pouco wonky e torpe. Pero é algo onde aprende rápidamente as regras e as mecánicas, e logo só goza do xogo e da súa competencia. Evidentemente está a buscar algo diferente doutros xogos, pero aínda así é divertido e casual para que alguén poida ir e ver.

Estas son só dúas aproximacións para os xogos multijugador móbil. Pero o punto é que para o público móbil, un xogo ten que ser accesible, ou falla.

Isto non quere dicir que os xogos complicados non teñan audiencia. Evidentemente, Vainglory mantívose á luz. E Hearthstone é un xogo móbil de alto rendemento e é un xogo de cartas coleccionable de pleno dereito. Pero hai razóns polas que eses dous xogos son o que son. Vainglory tivo unha campaña de marketing masiva en iOS no seu lanzamento, e ten un montón de financiamento detrás. Os xogos sen eses mesmos factores teñen desbordado en comparación. E Hearthstone comezou como un xogo de escritorio - ningún outro CCG alcanzou as súas alturas.

03 de 03

O xogo ten que rendibilizar ben.

Super Evil Megacorp

Esta é a parte brutal da ecuación para os xogadores, por mor da dualidade da situación. Os xogos que son simpáticos para os xogadores non necesariamente teñen ingresos suficientes, e os xogos multijugador, en particular, teñen que gañar cartos xa que están en continuo produtos persistentes. E para os desenvolvedores, é un desafío porque é posible obter todo o correcto sobre un xogo multijugador móbil, pero se non gaña cartos, non ten un futuro a longo prazo. Call of Champions non conseguiu gañar moito diñeiro, a pesar de ter un xogo que fai un excelente traballo en ser unha adaptación móbil dun MOBA. Un sistema VIP confuso forma parte do que condenou ese xogo. Non foi polo xogo en si, ou polo menos non debería ser.

Será interesante ver o que farán outros xogos no futuro. Critical Ops converteuse nun xogo de éxito para asistir a servizos como Mobcrush e Kamcord entre os xogadores móbiles e usa unha interesante estratexia de monetización onde só están a facer as personalizacións. Isto pode funcionar: as peles e xogos de enerxía similares axudan como Dota 2 , aínda que os desbloqueos de personaxes tamén forman parte da ecuación. Pero a idea aínda non se deu a coñecer ao móbil, xa sexa pola falta de xogadores incondicionales que esixen a obtención de ingresos, ou porque a monetización "de pago a gañar" segue sendo a opción máis segura e máis efectiva en móbiles.

Slither.io, que aínda non ten un cliente Android, non require necesariamente unha efectiva monetización, pero ten anuncios agresivos (que poden funcionar moi ben para un popular xogo) e un IAP de eliminación de $ 3.99 de anuncios que non é caro. pero non é un desbloqueo de 0,99 dólares. É o prezo que Nitrome usa para os seus xogos e que se están a flote no mundo do móbil. Clash Royale está desvergonzado coa súa monetización, usando un sistema de tarxeta onde ten que manter os cofres de desbloqueo para obter duplicados para seguir avanzando no xogo. Foi moi ben traballado ata agora. Non se sorprenda ver non só os clons Clash Royale, senón tamén os xogos que simbolizan o seu modelo de negocio. O tirador multijugador 2D Armajet xa o está facendo no seu alfa .