Oculus Rift: Unha ollada ao receptor de realidade virtual Oculus VR Flagship

Rift é a liña de produtos virtual de realidade emblemática (VR) de Oculus VR que usa unha pantalla montada en cabeza (HMD) e sensores infravermellos para crear unha experiencia VR baseada en PC. O sistema originalmente enviado cun controlador Xbox One, pero controladores VR especializados foron introducidos máis tarde.

Oculus Rift foi desenvolvido por Oculus VR, propiedade de Facebook . Aínda que Rift non está baseado en SteamVR, é capaz de xogar xogos de Steam debido á compatibilidade con OpenVR.

Como funciona Oculus Rift?

Existen dous compoñentes principais incluídos con cada Rift: unha pantalla montada sobre a cabeza e un sensor de constelación de infravermellos. A pantalla montada en cabeza ten dúas pantallas separadas dentro coas lentes Fresnel montadas diante delas. Cando un xogador toca os auriculares e mira as lentes, o resultado é un efecto 3D que crea a ilusión dun espazo virtual.

O sensor de constelación é un pequeno sensor visual capaz de detectar a luz infrarroja. Vén conectado a un soporte que pode sentarse nunha mesa, pero o parafuso de montaxe é compatible con montaxes de parede e trípodes e está deseñado para cámaras . En calquera caso, o sensor de constelación debe colocarse nun lugar onde hai unha liña de visión ininterrompida entre el e Rift.

A unidade de cabezal Rift está cuberta cunha constelación de LEDs invisibles a simple vista. Estes LED emiten luz infrarroja que o sensor de constelación é capaz de detectar, o que lle permite saber cando se move ou xira o auricular. Esta información úsase entón para mover ou xirar a vista do xogador dentro do espazo virtual.

Ademais destes compoñentes, o Rift tamén require unha PC con Windows 8.1 ou 10 e unha poderosa tarxeta de video. O Rift conéctase ao PC a través de cables HDMI e USB. Dado que o PC é o que realmente executa os xogos, Rift simplemente non funciona sen unha computadora compatible que cumpra algunhas especificacións mínimas. Nos casos en que unha computadora ten capacidade técnica para executar xogos de VR, pero non cumpre coas especificacións mínimas de Oculus VR, o usuario verá unha mensaxe de advertencia en VR cada vez que se poña na unidade principal.

Cales son os controladores táctiles Oculus?

Cando un segundo sensor engádese ao sistema, faise posible rastrexar a posición e movemento dos controladores de Oculus Touch que tamén están formados por constelacións de LEDs invisibles. Cada controlador divídese en dous compoñentes separados, polo que un xogador ten unha en cada man. Estes son seguidos por separado, o que permite a Rift simular o movemento das mans dun xogador nun espazo virtual.

A través do uso de sensores e botóns nos controladores Touch, Rift pode dicir cando un xogador está facendo un puño, apuntando e facendo outros xestos rudimentarios. Os controladores tamén inclúen sticks dobre analógicos, que son necesarios para os xogos que foron deseñados cun controlador Xbox One en mente.

Ademais do rastrexo de controladores táctiles, a adición dun segundo ou terceiro sensor tamén permite unha función VR chamada "salón de salas".

¿Que é Roomscale VR?

A realidade virtual básica permite que un xogador vexa un mundo tridimensional e cambie a dirección que buscan xirando a cabeza. Isto é posible con só uns auriculares Oculus Rift e un único sensor. Pero para moverse realmente nun mundo virtual movéndose fisicamente no mundo real, Rift require información adicional.

Ao conectar dous sensores ao mesmo tempo, Rift é capaz de dicir cando un xogador move a cabeza cara adiante e cara atrás, ou ben á esquerda, ademais de xirar de lado a lado. A adición dun segundo sensor tamén reduce a probabilidade de que moitos LEDs se bloqueen da vista, ea adición dun terceiro sensor engade aínda máis redundancia.

Poñer os sensores nas esquinas dunha sala ou un espazo de xogo máis pequeno permite a función de escala de salas. Esta característica esencialmente permite que un xogador se mova nun espazo virtual movéndose fisicamente dentro da vista dos sensores .

Características Oculus Rift

O Oculus Rift usa sensores para rastrexar e controladores inalámbricos para entradas. Oculus VR

Oculus Rift

Fabricante: Oculus VR
Resolución: 2160x1200 (1080x1200 por pantalla)
Taxa de actualización: 90 Hz
Campo de visión nominal: 110 graos
Peso: 470 gramos
Plataforma: Oculus Home
Cámara: Non
Estado de fabricación: aínda se está facendo. Dispoñible desde marzo de 2016.

Oculus Rift é o primeiro produto oficial de consumo de Oculus VR. Aínda que o Rift DK1 e DK2 estaban dispoñibles para a compra do público, ambos estaban destinados máis a desenvolvedores e aficionados.

Unha das maiores diferenzas entre o DK2 ea versión final do consumidor Rift é o tipo de exhibición. Tanto o DK1 como o DK2 usaron unha única pantalla dividida para mostrar diferentes imaxes en cada ollo.

O Oculus Rift atopou a resolución ata 2160x1200 en forma de dúas pantallas separadas de 1080x1200. Esta separación das pantallas permítelles moverse máis preto ou máis distante, para igualar a distancia interpupilar (IPD) dun usuario individual sen reducir o campo de visión global.

Os auriculares tamén inclúen auriculares incorporados que son capaces de reproducir son 3D. Se un usuario prefire utilizar os seus propios auriculares, as unidades incorporadas poden ser eliminadas cunha ferramenta incluída.

A diferenza do HTC Vive, que viu varias pequenas revisións ao longo da súa vida útil, o hardware Oculus Rift mantívose inalterado. Isto significa que podes mercar un Oculus Rift máis vello ou un novo e o hardware será o mesmo.

A única diferenza real entre as unidades de lanzamento e os paquetes Oculus Rift posteriores é o tipo de controlador. As unidades empaquetadas antes de agosto de 2017 contaron cun controlador Xbox One e un só sensor, porque Oculus VR aínda non desenvolveu o seu propio controlador de realidade virtual cando se lanzou o auricular.

Unidades posteriores enviadas con dous sensores e un controlador Oculus Touch no lugar dun controlador Xbox 360. O controlador Touch tamén estaba dispoñible para compra por separado.

Rift DK2

BagoGames / Flickr / CC BY-SA 2.0

Fabricante: Oculus VR
Resolución: 1920x1080 (960x1080 por ollo)
Taxa de actualización: 60, 72, 75 Hz
Campo de visión nominal: 100 graos
Peso: 440 gramos
Cámara: Non
Estado de fabricación: Publicado en xullo de 2014. Non se está facendo.

O Rift DK2, que significa Development Kit 2, era a segunda versión do hardware Oculus Rift que se vendía directamente aos desarrolladores e aos entusiastas de VR. O campo de visión nominal era lixeiramente máis estreito que o DK1, pero prácticamente todos os outros aspectos do hardware vían melloras.

O maior cambio co DK2 foi a introdución de fóra no seguimento, que é un sistema que utilizou unha cámara externa para rastrexar a posición dos LEDs infrarrojos nos auriculares DK2. Este sistema era capaz de realizar un seguimento posicional completo dos auriculares, o que permitía aos usuarios mover as cabezas cara adiante e cara atrás, e deixando á dereita, ademais de mirar ao redor.

O DK2 tamén implementou unha pantalla OLED , que é o mesmo tipo de pantalla que utilizan dispositivos VR comerciais como o HTC Vive e PlayStation VR. A densidade de píxeles tamén foi mellorada a 1920x1080, que é a mesma resolución que PlayStation VR.

Rift DK1

Sebastian Stabinger / CC-BY-3.0

Fabricante: Oculus VR
Resolución: 1280x800 (640x800 por ollo)
Taxa de actualización: 60 Hz
Campo de visión nominal: 110 graos
Peso: 380 gramos
Cámara: Non
Estado de fabricación: lanzado en marzo de 2013. Non se está facendo.

O Rift DK1, que significa Development Kit 1, foi a primeira versión do hardware Oculus Rift que foi vendido ao público. Inicialmente estaba dispoñible como recompensa secundaria dunha campaña de Kickstarter, pero tamén estaba dispoñible para que os desenvolvedores e os entusiastas de VR comprar directamente de Oculus VR.

A resolución do DK1 é significativamente menor que as versións posteriores do hardware, o que contribúe a un efecto visual no que parece que o usuario está a ver o xogo a través dunha porta de pantalla.

O hardware tamén carecía de seguimento posicional completo, o que significa que un usuario pode mirar de lado a lado, ou para arriba e abaixo, pero non se pode mover fisicamente dentro do espazo virtual do xogo.