Superficie 101 - O básico da cartografía de texturas

Como se fan os mapas de texturas

Este artigo é a segunda parte da nosa serie sobre a superficie . A primeira sección cobre a creación dun deseño UV para un modelo 3D. Agora veremos o mapa da textura.

¿Que é o mapeamento de texturas?

Un mapa de textura é un ficheiro de imaxe bidimensional que se pode aplicar á superficie dun modelo 3D para engadir cor, textura ou outro detalle superficial como glossiness, reflectivity ou transparencia. Os mapas de textura están deseñados para corresponder directamente ás coordenadas UV dun modelo 3D desbotado e están deseñadas en imaxes de vida real ou pintadas a man nunha aplicación de gráficos como Photoshop ou Corel Painter.

Os mapas de textura adoitan estar pintados directamente sobre o deseño UV do modelo, que pode ser exportado como unha imaxe de mapa de bits cadrados desde calquera paquete de software 3D . Os artistas de texturas adoitan traballar en arquivos en capas, coas coordenadas UV nunha capa semi-transparente que o artista usará como guía para onde colocar detalles específicos.

Mapas de cores (ou difusos)

Como supoñería o nome, o uso máis obvio para un mapa de textura é engadir cor ou textura á superficie dun modelo . Isto podería ser tan sinxelo como aplicar unha textura de grans de madeira a unha superficie de mesa, ou tan complexo como un mapa de cores para todo o personaxe do xogo (incluíndo armadura e accesorios).

Non obstante, o termo mapa de textura , como se adoita empregar, é un pouco de mapas de mapas equivocados que xogan un gran papel nos gráficos de computadora máis alá da cor e da textura. Nunha configuración de produción, o mapa de cor dun carácter ou ambiente xeralmente é só un dos tres mapas que se empregarán para case todos os modelos 3D.

Os outros dous tipos de mapas "esenciais" son mapas especiais e bumas, desprazamentos ou mapas normais.

Mapas especulares

Mapas especulares (tamén coñecido como mapas de brillo). Un mapa especular informa ao software que partes dun modelo deben ser brillantes ou brillantes, e tamén a magnitude da brillo. Os mapas especiais son nomeados polo feito de que as superficies brillantes, como metais, cerámicas e algúns plásticos mostran un forte resumo específico (unha reflexión directa dunha fonte de luz forte). Se non estás seguro de aspectos especulares, busque a reflexión branca sobre o bordo da taza de café. Outro exemplo común de reflexión especular é o diminuto resplandor branco á vista de alguén, xusto por encima do alumno.

Un mapa especular adoita ser unha imaxe en escala de grises e é absolutamente esencial para superficies que non son uniformemente brillantes. Un vehículo blindado, por exemplo, require un mapa especular para que os rasguños, os dentes e as imperfeccións da armadura se sintan de forma convincente. Do mesmo xeito, un personaxe de xogo feito de múltiples materiais precisaría dun mapa especular para transmitir os distintos niveis de brillo entre a pel do personaxe, a hebilla de cinto metálico eo material de vestiario.

Bump, desprazamento ou mapa normal

Un pouco máis complexo que calquera dos dous exemplos anteriores, os mapas de golpes son un tipo de mapa de textura que poden axudar a dar unha indicación máis realista de golpes ou depresións na superficie dun modelo.

Considero unha parede de ladrillo: unha imaxe dunha parede de ladrillo pode ser mapeada nun plano de polígono plano e chamada terminada, pero as posibilidades son que non se vería moi convincente nunha renderización final. Isto ocorre porque un plano plano non reacciona á luz do mesmo xeito que unha parede de ladrillo, coas súas rachaduras e rugosidade.

Para aumentar a impresión de realismo, engadiríase un golpe ou mapa normal para recrear de forma máis precisa a superficie grosa e granulada de ladrillos e aumentar a ilusión de que as fendas entre ladrillos reducen no espazo. Por suposto, sería posible acadar o mesmo efecto modelando todos os ladrillos a man, pero un plano mapeado normal é moito máis computacionalmente eficiente. É imposible esmagar a importancia do mapeamento normal nos xogos modernos de xogos industriais simplemente non podían verse do xeito que fan hoxe sen mapas normais.

Os saltos, desprazamentos e mapas normais son unha discusión por si mesmos e son absolutamente esenciais para lograr o fotorrealismo nun render .

Estea á procura dun artigo que os cubra en profundidade.

Outros tipos de mapas a coñecer

Separadamente destes tres tipos de mapas, hai un ou dous que verás con frecuencia:

Vimos a creación e colocación de UV e pasamos polos distintos tipos de mapas de superficie que se poden aplicar a un modelo 3D. Estás mellorando o teu modelo 3D.