¿Que é facer a animación en 3D?

En computación , cando un modelo acaba de construír un personaxe, é unha malla 3D estática, case como unha escultura de mármore. (E se algunha vez intentaches poñer e animar unha escultura de mármore, probabelmente xa sabes que é moi difícil).

Antes de que un modelo de personaxe 3D poida ser entregado ao equipo de animadores, debe estar ligado a un sistema de xuntas e control de asas para que os animadores poidan presentar o modelo. Este proceso normalmente é completado por artistas coñecidos como directores técnicos de personaxes (TDs) ou riggers.

As TD de personaxes traballan en estreita colaboración cos animadores para asegurarse de que se teñan en conta os problemas técnicos específicos, pero o seu deber principal é levar unha malla 3D estática e preparala para a animación, un proceso chamado aparello.

Rigging

Unha plataforma de carácter é esencialmente un esqueleto dixital ligado á malla 3D. Do mesmo xeito que un esqueleto real, unha plataforma está formada por xuntas e ósos, cada un dos cales actúa como un "mango" que os animadores poden empregar para dobrar o personaxe á actitude desexada.

Un equipo de personaxes pode variar desde simples e elegantes ata sorprendentemente complexos. Unha configuración básica para a presentación simple pode ser construída nunhas poucas horas, mentres que unha plataforma totalmente articulada para unha longametraxe pode necesitar días ou semanas antes de que o personaxe estea listo para a animación a nivel Pixar.

Colocando o esqueleto

A colocación dun esqueleto é quizais a parte máis fácil do proceso de aparar. Na súa maior parte, as articulacións deben situarse exactamente onde estarían nun esqueleto do mundo real, cunha ou dúas excepcións.

Cinemática inversa

O aparello de IK é o proceso inverso da cinemática cara a adiante e adoita ser usado como unha solución eficiente para armar os brazos e pernas dun personaxe. Cun equipo de IK, o conxunto de terminación é colocado directamente polo animador, mentres que as articulacións por riba da xerarquía son interpoladas automaticamente polo software.

O IK é máis axeitado cando a animación fai que unha combinación de terminación sexa colocada de forma moi precisa e $ 151; un personaxe que escale unha escaleira é un bo exemplo. Debido a que as mans e os pés do personaxe poden ser colocados directamente nos escalóns da escaleira, en vez de que o animador teña que axustar a súa posición conxuntamente, un equipo de IK faría o proceso de animación moito máis eficiente. Unha desvantaxe é que, dado que a animación IK usa a interpolación de software, moitas veces hai bastante traballo de limpeza que se debe facer para finalizar o tiro.

Graos de liberdade / restricións

Ao manexar, teña en conta que as articulacións como os cóbados e os xeonllos están limitados a un só grao de liberdade no mundo real, o que significa que só poden dobrar un eixe. Do mesmo xeito, un pescozo humano non pode xirar 360 graos. Para axudar a previr a animación non realista, é unha boa idea configurar restricións conxuntas cando está a construír a súa plataforma. Imos abordar isto aínda máis nun tutorial.

Squash e Stretch

Outra consideración que se debe facer é saber se a plataforma adulterará a calabaza ou o estiramiento, ou se o personaxe está restrinxido ao movemento realista. Squash and stretch é un importante principio na animación de debuxos animados esaxerada, pero normalmente non se ve ben no traballo real do filme / VFX. Se queres que a túa plataforma siga proporcións realistas, é importante establecer unha restrición para bloquear a posición de cada articulación en relación co resto da plataforma.

Aparello facial

A plataforma facial dun personaxe adoita estar completamente separada dos controis de movemento principais. É ineficiente e incrible difícil crear unha plataforma facial satisfactoria usando unha estrutura articular / ósea tradicional, polo que os obxectivos morfos (ou formas de combinación) adoitan ser vistos como unha solución máis efectiva. O aparello facial é un tema en si mesmo, así que busque un artigo que explore o tema en profundidade.