Animación de fotograma por fotograma en flash: ciclo de paseo básico de 8 fotogramas

O é un dos conceptos de aprendizaxe máis importantes na animación e tamén un dos máis tecnicamente difíciles porque require demasiada atención no movemento das extremidades opostas.

Non obstante, é difícil, se podes aprender a dominar un ciclo de camiños, podes animar case calquera cousa. Hai moitos tipos de ciclos de camiños, e pode variar o movemento para que coincida co seu personaxe ou o seu estado de ánimo; podes facer paseos divertidos, camiños de paseo, trampas casuais. Pero o primeiro e máis sinxelo é o camiño vertical estándar, visto desde un lado e iso é o que imos atacar de forma simplificada a continuación.

01 de 09

Acerca dos ciclos de paseo

Ciclo de paseo de Preston Blair.

Podes cubrir o ciclo de pasos enteiros en 8 cadros , como demostra o ciclo Walker Preston Blair, unha das imaxes de referencia máis comúns na animación de debuxos animados. Moitos exemplos de Preston Blair son grandes referencias de aprendizaxe, e aconséllome que garda esa imaxe e utilízaa como referencia durante toda a lección.

02 de 09

Punto de partida

Para o teu primeiro ciclo de paseo, é mellor probar unha figura de pau. É unha boa práctica, de todos os xeitos, como unha boa forma de construír as súas animacións é comezar por debuxar figuras de vara para mover o movemento antes de construír formas sólidas reais sobre esas figuras de vara; pode aforrar moito tempo e moito traballo de corrección, xa que é moito máis doado traballar en cronogramas e problemas de movemento difíciles en figuras de vara que en formularios detallados.

Para comezar, configure unha escena cunha liña de terra, xa que non queremos que o noso stickman pase no espazo baleiro. A continuación, constrúeo a figura da súa vara (pode debuxalo de maneira áxil ou usar as ferramentas Line e Oval, fixen unha combinación de ambos), facendo referencia á primeira pose no ciclo de Preston Blair para situar os seus membros.

Para aforrar algúns problemas redeseando as cousas, imos cortar un recuncho que non poderiamos facer se fagamos isto a man usando papel, lapis, pintura e cels: imos duplicar o corpo e atravesar diferentes frames, así que compile o seu stick-man en diferentes capas. Poño a cabeza e o corpo nunha capa, os meus brazos noutra capa e as miñas pernas nunha terceira capa.

Un truco común na animación é facer que as extremidades do lado "afastado" do corpo teñan unha cor un pouco máis escura para que poidas distinguir entre elas, especialmente en casos como esta cunha forma simple, e de xeito que a sombra faga parecer para retroceder á distancia.

03 de 09

Organizar marcos secuencias nun camiño de movemento

Unha vez que remate de debuxar o seu stick-man, copie o fotograma clave para o corpo / cabeza e pégueo nos seguintes sete cadros.

A continuación, vai activar a cebola esgotando, para que poida ver onde están os seus cadros en referencia entre si e espaciar os seus corpos duplicados nos fotogramas clave para que parezan moverse nunha onda cara arriba e abaixo , seguindo o camiño do movemento demostrado pola liña punteada no exemplo de Preston-Blair.

A razón para iso é porque cando nós, ou calquera criatura, camiñamos, non nos percorremos exactamente nun camiño recto. Mentres as nosas pernas dobran e se enderezan, e os nosos pés esténdense, alisan e empúxanse do chan, só imos empurrar cara arriba para afundir nuevamente. Cando camiñamos, nunca nos atopamos na mesma altura que poida estar nunha posición de descanso, salvo nun só instante de movemento mentres pasamos por ese espazo de espazo particular.

04 de 09

Animando as pernas

Agora imos seguir adiando membros aos nosos corpos. Unha cousa que fai que un ciclo sexa tan difícil é que é máis difícil escoller fotogramas clave, especialmente nun ciclo simplificado de 8 fotogramas; case todos os cadros son claves e non se poden interpolar as medias distancias entre os puntos clave . Moita cousa é só unha cuestión de estimación e familiaridade coa forma en que a forma se move nunha andaina.

Escomei o meu cuarto fotograma para comezar, con todo, porque é bastante diferente do meu primeiro fotograma para ser un bo punto de progreso, pero non tan avanzado que non podo ver os dous ao medio para estimar o lonxe de cada segmento de extremidade debería haberse cambiado entre o primeiro eo segundo eo terceiro e cuarto.

Usando a demostración de Preston-Blair como referencia, e no meu cuarto marco (Capa de pernas), debuxei as miñas pernas - coa perna de apoio case completamente recta, ea perna de viaxe lixeiramente elevada. Non resolvín completamente a perna de apoio, aínda que algúns elixen; esta é só unha preferencia persoal, xa que non sei vostedes, pero non podo empuxar completamente a miña perna nun pistón recta mentres camiñaba sen frear os xeonllos. Para marchas esaxeradas e outros ciclos de paseo extravagantes, con todo, facendo fincapé nunha pata endereitada pódese engadir ao efecto.

05 de 09

Animando as pernas II

Con estes dous debuxos debuxados , deberías ser capaz de engadir as pernas aos teus marcos segundo e terceiro con bastante facilidade. O segundo cadro é onde a pata de empuxe comeza a dobrar para atrapar o peso transferido desde a perna traseira mentres que a perna traseira afástase do chan e todo o corpo atópase no seu punto máis baixo, o que significa que para manter o equilibrio e mantén o cadro estable en torno ao seu centro de gravidade, a perna que dobra cara atrás ten que dobrar máis e descender un pouco máis.

Pensar no equilibrio é unha boa forma de xulgar por ollo se a túa figura está correctamente no seu cadro de movemento actual; se parece que non podería soster esa posición por un segundo no momento descrito na escena, entón probablemente haxa algo mal con iso.

No terceiro cadro, o equilibrio cambia un pouco - a perna dianteira endereita un pouco máis e, así, capaz de soportar máis peso, mentres que a perna cara atrás comeza a levantar o chan e avanzar. Aquí podes usar os marcos segundo e cuarto para axudarche a estimar esa posición, mirando a medio punto entre os xeonllos, a unión das pernas superiores, os saltos dos pés.

Unha cousa que quererás recordar é que os xeonllos, etc., non estarán na mesma elevación para cada cadro, porque o corpo está subindo e baixando e as pernas están dobrando.

06 de 09

Animando as pernas III

Se tes os primeiros catro fóra do camiño, deberías estar ben facendo os catro seguintes, xa que o paso vertical converteuse nun lanzamento directo suave no seguinte paso; use a referencia de Preston-Blair para os cuartos e oitavos fotogramas e, a continuación, use os seus propios ollos e razoamento para elaborar os cadros intermedios. O seu resultado final aparecerá como unha representación da evolución do home, pero debería representar un único paso.

Unha cousa que debes recordar sobre este tipo de movemento é que nunca debes pensar en liña recta. Se observas o xeito no que as pernas se moven, non se tiran cara atrás e cara atrás en camiños verticais de movemento; rotan nas articulacións. Case todo o movemento dunha figura bípeda, aínda que pareza vertical, está a suceder nun arco. Vexa como a parte traseira levanta entre os cadros dous e tres; Non desliza a través do aire diagonalmente en liña recta. Pola contra, píxase da cadeira, mentres que o xeonllo traza un invisible arco de movemento no aire. Intente dobrar a perna no xeonllo e logo levantala da cadeira e rastrexar o camiño do movemento do xeonllo co ollo; formará unha curva, en vez de unha liña recta.

Podes ver máis claramente se levantas o teu antebrazo directo ante o teu rostro, coa palma da man adiante e plana; "cortar" a man ao lado sen torsión, mover o antebrazo no cóbado, eo arco de movemento que o seu dedo rastreará será fácil de seguir.

07 de 09

Axustar o movemento para reflectir a lonxitude do Stride

Antes de engadir os brazos, imos facer algúns axustes para o posicionamento de cada cadro. Se frega o seu timeline e mire a súa animación, o seu stick-man pode parecer que se desliza un pouco, cubrindo moita distancia para o ciclo de paso único representado. Imos xirar todo para que o movemento sexa preciso.

Para un só paso, só debes cubrir unha distancia de lonxitude. Podes tomar unha medida simple de lonxitude de pasada trazando unha liña nunha nova capa entre o talón do pé adiante eo talón do pé cara atrás no punto onde están máis distantes; Teño dúas lonxitudes de trazos representadas, porque o paso parte desde a metade onde a extensión é maior. Os oito cadros completos, con todo, só moven o corpo da figura a un longo de lonxitude.

A forma máis sinxela de encaixar correctamente é usar os pés. Para os primeiros catro cadros, mesmo cando o corpo viaxa adiante, o pé adiante permanece plantado no mesmo lugar. Pode aliñar os tacóns e, xa que comeza a dobrar e levantar, aliña os dedos dos dedos para que, aínda que a perna traseada pase e o corpo avanza, ese único punto de apoio permanece estable.

No quinto cadro, cando a perna móbil toca o chan mentres a perna base deixa contacto, pode cambiar de pés e comezar a aliñar o pé oposto na súa forma. Basicamente, sempre debes usar o pé no chan como o teu punto de referencia para asegurarte de que os teus cadros se solapan correctamente e que a túa figura viaxa a distancia correcta.

08 de 09

Animando as armas

Agora deberías usar os mesmos principios para volver á túa capa de brazos e comezar a encher esas extremidades. Funcionan do mesmo xeito, pero o movemento non é tan complexo; non se dobran tanto porque non están atopando resistencia na forma do chan para facer que o tendón cambie e tire. Sobre todo os brazos oscilan entre os ombreiros, ea súa posición depende de ti; Eu escollín o que eu chamo de "brazos ocupados" ou "brazos de caminhões" porque os brazos constantemente inclinados parécense a alguén con apuro ou un impulso de construción de camiñantes de velocidade.

Unha cousa que pode observar nun ciclo de camiñada é que os brazos e as pernas están sempre en posicións opostas; se a perna esquerda está cara adiante, o brazo esquerdo volve. Se a perna dereita está de volta, o brazo dereito vai cara diante. Isto tamén se relaciona co equilibrio e distribución de peso; o corpo naturalmente contra-oscila os membros para que o seu peso flúe constantemente para mantelo equilibrado. Podes probar andar cos brazos e as pernas movéndose ata sincronicidade, pero sería un pouco incómodo e atoparás movéndome ríxidamente e, posiblemente, inclinándome cara a un lado.

09 de 09

Resultados finalizados

Cando remates eses oito cadros, a súa animación debería ser semellante a isto. Por suposto, parece un tanto estraño, parando a media altura e volvendo cara atrás, pero iso, alí mesmo, é un só paso. Non obstante, non é un ciclo completo; é só a metade dun ciclo de camiñada, un só paso. Para ter un ciclo completo, necesitas dous pasos: quince marcos, como os teus primeiros e últimos cadros, serán os mesmos (polo tanto, o uso do "ciclo") e así non necesitarás un decimosexto. O seu décimo quinto cadro fluiría cara á dereita para que estea primeiro en comezar o ciclo de novo, sen problemas.