Animación para videojuegos vs Animación para películas

Crear animacións para videojuegos é moi diferente de crear animacións para películas. A principal diferenza é que unha película está destinada simplemente a ser vista , mentres que o obxectivo dun videojuego é interactuar . Por este motivo, a animación para os videojuegos pode ser moito máis difícil do que animar para os videojuegos; con todo, este motivo é só unha ampla xeneralización das diferenzas entre os dous xéneros.

Ambientes

Para empezar, os contornos 3D para películas non deben ser case tan completos como os entornos 3D para videojuegos. Nas películas, os animadores só teñen que preocuparse de que vai estar en pantalla no campo da visión. isto pode esixir a modelaxe dun "cuarto" completo, ou só o lado do que vai estar en pantalla. Ademais, porque se trata dunha imaxe de vídeo non interactiva, non se preocupe en facer moitos obxectos ambientais separados. En videoxogos 3D, con todo, os ambientes deben traballar nun nivel completo de 360 ​​graos; moi raramente xogará un xogo onde a vista en xeral ou a primeira vista de un personaxe non abarquen un rango completo de movemento. Podes imaxinar pivotar o teu personaxe só para afrontar o espazo en branco e negro? Arruinaría completamente a sensación de estar inmerso no xogo.

En moitos casos, os ambientes tamén deben estar interconectados (ata certo punto). Se estás a viaxar de sala en sala nun ambiente de xogo onde podes ver desde unha habitación ata a outra, esa sala sería mellor estar alí. Aínda que isto sexa certo en certos aspectos nos filmes tamén (se unha porta aberta forma parte dun entorno, debería haber algo visible ao outro lado da porta), hai formas de desbloquear nun ambiente de película; pódese colocar unha imaxe estática no ambiente para crear a ilusión de que hai algo máis aló da porta. Isto non funcionará nun videojuego, porén, por mor da liberdade de movemento permitido; unha imaxe plana non sería creíble desde todos os ángulos, polo que ten máis sentido só seguir a construír o contorno interconectado na medida do necesario.

Limitacións na potencia da consola dispoñible

Os xogos tamén teñen unha limitación que poucas veces se ven enfrontadas ás películas: a potencia do motor de representación na consola do xogo. Non pode darse conta diso, pero a medida que avanza a través dun xogo, o motor de renderización constantemente crea saídas en función do ángulo da cámara seguido por vostede, os datos de carácter e os factores ambientais incluídos no xogo. É case como renderizar saída dixital a video cando se crea unha animación, pero cunha diferenza crucial: a saída dixital ten que seguir a súa entrada e ser capaz de facer tan rápido como alterar os movementos introducidos a través da entrada do controlador. É por iso que moitos xogos teñen varios niveis de detalle modelo.

Para usar os xogos de Final Fantasy (VII e posteriores, para o PSX e PS2) por exemplo: xeralmente hai tres niveis de detalle modelo nos xogos de Final Fantasy, desde o "deformado" máis baixo e detallado de alta pixelación (pequeno, modelos de tamaño infantil, sobre-toonificados) utilizados en mapas mundiais, aos modelos máis complexos, de tamaño normal, pero aínda de baixa calidade que se usan nas escenas de combate, para finalmente os modelos máis detallados e suaves que se usan nas escenas de películas non interactivas . Os modelos reprodutivos son menos detallados porque o motor de representación da consola de xogos simplemente non ten o tipo de potencia que se require para proporcionar detalles completos sobre caracteres e ambientes nunha base de cadros por marco, con cambios e axustes imprevisibles de segundo segundos. Esta limitación non é evidente nas películas; mentres que ás veces os modelos de películas completamente detallados estarán "atenuados" un pouco para evitar o rexistro de 200 horas de tempo de renderizado durante cinco minutos de animación, en media os animadores de películas están traballando cun marco de tempo máis aberto e poden darse o luxo de render un marco meticuloso. nun momento para producir o resultado final.

Uso de son e calidade de son

As restricións de renderización en tempo real tamén son porque a maioría dos xogos antes das consolas do próximo xene evitaban engadir soños distintos aos fondos de música en repetir o formato MIDI ou WAV; agregar voces a outros personaxes que non sexan os sons de "bestas" xenéricos triplicarían ou dobrarían a tensión nos motores de saída de renderización e retardarían aínda máis o xogo. De novo, esta limitación non é evidente nas películas, onde o son e os efectos de son variados son necesarios para o efecto xeral; pero porque as películas non se están a render por cadro como se mira, non hai necesidade de cortar os recunchos do audio.

Programación por interactividade vs. visualización pasiva

A seguinte diferenza a ter en conta é a cantidade de programación que entra a animación, interactividade e representación dun videojuego. Porque unha película está destinada a ser vista pero non interactuada, a programación inherente só está orientada a producir resultados visibles sen ningunha entrada dun usuario; os modelos non precisan ser capaces de reaccionar aos estímulos de forma adecuada, porque non están reaccionando a nada. Nos videojuegos, cada acción está controlada polo usuario; As secuencias de movemento deben ser programadas como resposta a botóns individuais ou combinacións de botóns; entón, como resultado, obxectos ou seres no medio ambiente deben ser programados para ser "sensibles" ás accións dos modelos controlados polo usuario, para promulgar as súas propias secuencias de movemento programadas nos momentos adecuados.

Por exemplo: cando xoga un xogo intensivo para combater, o modelo dun inimigo ten que ser programado para aprobar as secuencias de movemento "ataque" cando se atopa dentro dun certo rango do modelo do seu personaxe, ademais de estar programado para gravitar cara á localización do seu personaxe. O modelo do teu personaxe está programado para mover de determinadas formas e baixar as estatísticas do personaxe se o modelo inimigo entra en contacto con el de certo xeito, causando "dano"; Non obstante, ademais de ter danado e posiblemente morrer, o teu personaxe non responde ata que presionas os botóns dereito para atacar, defender ou retroceder. Se atacas, isto inicia outra secuencia de movemento, e cando a túa arma ou outro método de combate entra en contacto co modelo do personaxe inimigo, á súa vez reacciona tomando dano e baixando as súas estatísticas vitais, ou incluso posiblemente esquivando antes de reanudar o ataque programado. comportamento.

AI vs. Scripted Motion

Diversos motores de "intelixencia artificial" (AI) foron desenvolvidos en moitos ambientes de xogos para axudar a controlar o comportamento do personaxe no xogo e facelo "máis intelixente"; á súa xeito, os modelos de videojuegos son máis "vivos" que os modelos cinematográficos, porque reaccionan aos estímulos en certas modas e son capaces de "aprender" e almacenar o comportamento pasado na memoria do xogo; Os modelos de películas, pola contra, non teñen necesidade de facelo, porque só están publicando un script precisamente, controlado por animadores como pouco máis que títeres.