Biased vs. Unbiased, Reyes e GPU-Acceleration
Se pasou algún tempo mirando para os distintos motores de render no mercado, ou lea sobre solucións de representación autónomas , ten posibilidades de atoparse con termos como parcialidade e imparcialidade, aceleración GPU, Reis e Monte Carlo.
A última onda dos procesadores de próxima xeración xerou unha gran cantidade de publicidade, pero ás veces pode ser difícil dicir a diferenza entre unha palabra de moda de marketing e unha característica honesta a outra.
Vexamos algunhas das terminoloxías para que poidas achegar as cousas desde unha perspectiva máis clara:
Cal é a diferenza entre a representación degradada e non escrita?
A discusión do que constitúe a representación imparcial fronte á representación parcial pode obter técnica bastante rápido. Queremos evitar isto, así que intentare manter o máis básico posible.
- Non desexado : os renderizadores non desexados como Maxwell, Indigo e Luxrender son xeralmente considerados como motores de renderización "físicamente precisos". Aínda que "físicamente exacto" é un concepto incorrecto (o CG non é verdadeiramente físicamente exacto), o termo significa que un procesador imparcial calcula o camiño da luz de forma tan precisa como estadísticamente posible dentro dos límites dos algoritmos de representación do xene actual .
Noutras palabras, non se introduce voluntariamente ningún erro sistemático ou "parcialidade". Calquera varianza manifestaráse como ruído, pero dado o tempo suficiente, un procesador imparcial converterá eventualmente nun resultado matematicamente "correcto". - Atenuado : os procesadores degradados, por outra banda, fan certas concesións en interese da eficiencia. En vez de chugging lonxe ata que se alcanzou un resultado de son, os procesadores sesgados introducirán o sesgo de mostra, e usar a interpolación sutil ou o desenfoque para reducir o tempo de reprodución. Os procesadores basados normalmente poden ser afinados máis que os seus contrapartes imparciais e, nas mans certas, un renderizado parcial pode producir un resultado preciso con tempo de CPU significativamente menor.
Entón, en definitiva, a elección está entre un motor imparcial, que require máis tempo de CPU, menos operacións de artista, ou un procesador prexudicado que lle dá máis control ao artista, pero require un maior investimento de tempo do técnico de renderizado.
Aínda que sempre hai excepcións á regra, os renderizadores imparciais funcionan bastante ben para imaxes fixas, especialmente no sector de visualización arquitectónica, con todo, en movemento gráfico, película e animación, a eficacia dun procesador prexudicado xeralmente é preferible.
Como funciona o factor de aceleración GPU?
A aceleración GPU é un desenvolvemento relativamente novo na tecnoloxía de renderización. Os motores de xogo dependeron dos gráficos baseados en GPU por anos e anos, pero recentemente só se explorou a integración de GPU para o seu uso en aplicacións de renderización non en tempo real onde a CPU sempre foi rei.
Non obstante, coa proliferación xeneralizada da plataforma CUDA de NVIDIA, fíxose posible usar a GPU en conxunto coa CPU en tarefas de renderización sen conexión, dando lugar a unha nova e excitante onda de aplicacións de renderización.
Os procesadores acelerados por GPU poden ser imparciais, como Indigo ou Octane, ou parcial como Redshift.
Onde Renderman (Reyes) se adapta á foto?
Nalgún nivel, Renderman queda un tanto alén da discusión actual. É unha arquitectura de renderización sesgada baseada no algoritmo Reyes, desenvolvido hai máis de 20 anos en Pixar Animation Studios.
Renderman está profundamente enraizado na industria de computación gráfica e, a pesar da crecente competencia do Arnold de Solid Angle, probablemente será unha das mellores solucións de representación nos estudos de animación e efectos de gama alta durante moitos anos.
Entón, se Renderman é tan popular, por que (ademais de petos illados en lugares como CGTalk), non oes falar con máis frecuencia?
Porque simplemente non foi deseñado para o usuario final independente. Olle ao redor da comunidade CG en liña e verá miles de imaxes de rayatracers polarizados como Vray e Mental Ray, ou paquetes imparciais como Maxwell e Indigo, pero é moi raro atopar algo construído en Renderman.
Realmente só se reduce ao feito de que Renderman (como Arnold) nunca foi destinado a ser amplamente utilizado por artistas independentes. Mentres Vray ou Maxwell poden ser utilizados de forma bastante competente por un único artista independente, leva a un equipo a usar Renderman tal e como estaba destinado. Renderman foi deseñado para oleodutos de produción a gran escala, e é aí onde prospera.
Que significa todo para o usuario final?
Primeiro de todo, isto significa que hai máis opcións que nunca. Non fai moito tempo, a renderización era un pouco de maxia negra no mundo da CG, e só os artistas con máis técnico ten as teclas. Ao longo da última década, o terreo de xogo nivelou moito e o fotorrealismo converteuse perfectamente alcanzable para un equipo de unha persoa (en imaxes fixas, polo menos).
Consulte a nosa lista de motores de recentes publicado recientemente e obtén a sensación de cantas novas solucións xurdiron. A tecnoloxía de renderización saltou dun xeito fóra da caixa e as solucións máis recentes como Octane ou Redshift son tan distintas ás versións anteriores como Renderman que case nin ten sentido comparar.