Creación dunha Oclusión Ambiental Render en Maya

Serie de receitas Shader

Por aquí, no recuncho dos aparellos, as receitas non teñen moito sentido, pero ocorréuselle outra noite mentres cavaba consellos para cociñar polo de pimienta de limón para poder comezar unha serie que conteña unha receita diferente. - receitas sombreadas .

Os "libros de cociña" enteiros foron escritos en materiais e sombreiros en Maya, UDK, 3DS Max, Vray, etc.

É algo que moitos novatos teñen dificultades con, e por unha boa razón! Tendo en conta unha serie de parámetros arcanos como "forza especular" e "peso difuso" nun intento de imitar materiais do mundo real como madeira, vidro, pedra ou tella cerámica non é tarefa fácil.

Entón, aquí estamos.

Comezando coa oclusión do ambiente , imos comezar a introducir algúns axustes de aplicacións para algúns materiais reais do mundo real que son difíciles de pregar. Usaremos principalmente a Maya nesta serie, aínda que podamos entrar nun Kit de Desenvolvemento Unreal un ou dous. Estamos entusiasmados con esta serie e esperamos aprender tanto escribíndoo como o lelo.

01 de 02

¿Que é a Oclusión Ambiental?

Getty Images para American Gaming / Getty Images

Non permita que o nome te engañe: a oclusión ambiental é realmente un material moi sinxelo de construír e é moi importante.

Non só se usa AO (moi universal) para representar imaxes en tempo de traballo, tamén se utiliza con frecuencia como base de compostaxe e pintura de textura porque axuda a sacar detalles e obxectos "en terra" nunha escena unificando as sombras. .

A oclusión ambiental é unha forma de material de autoavaliación, o que significa que funciona mesmo se non hai ningunha iluminación na súa escena. En teoría, é unha aproximación rudimentaria á iluminación global e pretende imitar o xeito en que a luz se estende por unha sala ou ambiente.

A oclusión ambiental presenta unha aparencia característica de "sombra suave" con escurecemento sutil onde dúas superficies se achegan a unha proximidade ou contacto (esquinas dunha habitación, o lado inferior dos obxectos, detalles finos, etc.). As imaxes de oclusión ambiental ocasionalmente foron chamadas "arcilla renders" debido á súa semellanza coa arxila de modelado.

Aquí tes un modelo que fixen para un taller o ano pasado que usa a oclusión ambiental para mostrar a forma do modelo (concepto de arma de Diego Almazan).

02 de 02

Creación dun Shader de oclusión ambiental:


Crear un sombreador de oclusión ambiental para imaxes avanzadas de progreso é moi sinxelo e non require ningún UV, mapas de textura ou iluminación.

Hai varias formas de implementar o efecto para resultados lixeiramente diferentes, pero o que vou presentar aquí é agradable e sinxelo, que require só un único nodo Mental Ray e un material Lambert básico.

Aquí tes unha breve explicación paso a paso.

Abra a xanela Hypershade e cree un novo material Lambert.

Dele ao material un nome: adoito uso algo como ambientOcclusion_mat .

Faga dobre clic no material para abrir os seus atributos de material. Aquí é onde imos configurar a maioría dos parámetros para o shader.

Por defecto, a cor difusa do material é un gris neutro, pero non queremos que os nosos puntos fortes estancen, polo que realmente imos deslizar o valor da cor cara ao extremo máis escuro do espectro. Estamos a usar 0, 0, .38 para o valor HSV no atributo de cor , pero isto é unha cuestión de preferencia persoal.

A seguinte cousa que debemos facer é conectar un nodo de oclusión ambiental ao atributo de incandescencia do material.


Faga clic na caixa de verificación situada ao lado da entrada de incandescencia . Isto mostrará a fiestra do nodo render.

Baixo a pestana Mental Ray , fai clic en texturas e atopa a mib_amb_clusión na lista. Prema nel e o nodo abrirase no editor de atributos no lado dereito da pantalla.

Debería ver unha lista de atributos: os que son importantes para nós son mostras, brillante / escuro, difusión e distancia máxima, pero o único que imos cambiar é o número de mostras.

No nodo de oclusión ambiental, o número de mostras controla a cantidade de ruído no seu render.

Deixar as mostras en 16 ou 32 será relativamente granulado, mentres que aumentar o valor a algo parecido a 64 ou 128 aparecerá moi suave. 32 mostras son boas para probar, pero se planifique mostrar unha imaxe, normalmente usaré 64 ou 128.

Proba algúns rendes en diferentes niveis de mostra para obter unha sensación das diferenzas. Podes atoparche como a aparencia granulada no extremo inferior do espectro.

Velaquí unha imaxe de comparación que fixen usando un ambiente ao aire libre que me modelou un tempo atrás mostrando a diferenza entre un render base de Maya, e a oclusión ambiental fai con 64 e 128 mostras. Vexa canto mellor se ve a imaxe coa oclusión do ambiente?

Tamén pode xogar cos outros atributos se desexa:


Brillante e escuro, controla os valores mínimos e máximos do teu render. Se pensas que os teus puntos fortes estoupados ou as túas sombras están sendo esmagadas, podes usar estes controis deslizantes para compensalo. A distancia e a distancia máxima alterarán a distancia de caída / oclusión entre os valores lixeiros e escuros.

Alí vai vostede! Agardamos que aprendeu un pouco sobre a oclusión ambiental e como se pode usar como material de presentación agradable para as escenas en 3D. Deixe-me saber no blog se tes algunha dúbida!