Como preparar o modelo para a impresión en 3D

Manteña o teu modelo 3D nas túas mans

A impresión 3D é unha tecnoloxía increíblemente emocionante e chegar a realizar unha das súas creacións dixitais na palma da túa man é un sentimento fantástico.

Se desexa imprimir un dos seus modelos 3D para que se transforme nun obxecto do mundo real que poida sosterse nas mans, hai algunhas cousas que debes facer para preparar o teu modelo para a impresión 3D.

Para garantir que o proceso de impresión funcione o máis sinxelo posible e para aforrar tempo e diñeiro, siga esta serie de pasos antes de enviar o ficheiro á impresora:

01 de 05

Asegúrese de que o modelo é perfecto

Copyright © 2008 Dolf Veenvliet.

Ao modelar un render estático, adoita ser moito máis doado construír o seu modelo de decenas (ou centos) de pezas separadas. O pelo é un exemplo perfecto. Nos paquetes de modelos tradicionais como Autodesk Maya e Autodesk 3ds Max, un artista xeralmente crea o cabelo dun personaxe como unha peza separada de xeometría. O mesmo pasa cos botóns dun abrigo ou os diferentes compoñentes da armadura e armamento dun personaxe.

Esta estratexia non funciona para a impresión en 3D. A menos que pretenda pegar as pezas xuntas despois de completar o proceso de impresión, o modelo debe ser unha malla sen costura .

Para obxectos simples, isto non debería ser demasiado doloroso. Non obstante, para un modelo complexo, este paso pode levar moitas horas se a peza non se creou con impresión en 3D.

Se agora está empezando un novo modelo que eventualmente planea imprimir, ten en conta a topoloxía mentres traballa.

02 de 05

Ocultar o modelo para baixar o custo

Un modelo sólido require moito máis material para imprimir que oco. A maioría dos provedores de impresión en 3D custa os seus servizos por volume usando centímetros cúbicos, o que significa que está ao seu interese financeiro ver que o seu modelo imprime como unha figura baleira en lugar dun sólido.

O seu modelo non imprimirá oco por defecto.

Aínda que o modelo pareza ser unha malla baleira mentres está a traballar na súa aplicación de software 3D, cando o modelo convértese para imprimir, interprétase como sólido a menos que o prepare doutro xeito.

Vexa a forma de facer o seu modelo baleiro:

  1. Seleccione todas as caras na superficie do modelo.
  2. Extruir as caras na súa superficie normal. Tanto a extrusión positiva como a negativa funcionan, pero a negativa é preferible, xa que deixa inalterada a aparencia da superficie exterior. Se estás usando Maya, asegúrate de ter a opción de manter as caras xuntas xuntas . Debe comprobarse por defecto.
  3. Examine a superficie. Asegúrese de que non se creou ningunha xeometría solapada durante a extrusión e corrixir os problemas que puideran xurdir.
  4. O seu modelo debería agora ter un "casco interior" e unha "capa externa". A distancia entre estas cunchas será o grosor das paredes cando o modelo imprime. As paredes máis espesas son máis duradeiras pero tamén máis caras. Canto espazo deixas depende. Non obstante, non che fagas demasiado pequeno. A maioría dos provedores teñen un espesor mínimo que especifican no seu sitio.
  5. Crea unha apertura na parte inferior do modelo para que o exceso de material poida escapar. Crea a apertura sen romper a topoloxía real da malla: cando abras un buraco, é importante pór a bretxa entre o intérprete interno e externo.

03 de 05

Eliminar xeometría non-manifold

Se estás vixiante durante o proceso de modelización, este paso debería ser un problema.

A xeometría non múltiple defínese como calquera borde que compartan máis de dúas caras.

Este problema pode ocorrer cando se extrae unha cara ou borde pero non se coloca de novo. O resultado son dúas pezas idénticas de xeometría directamente entre elas. Esta situación termina sendo confusa para os equipos de impresión 3D.

Un modelo non múltiple non se imprimirá correctamente.

Unha causa común para a xeometría non múltiple prodúcese cando un artista extrae unha cara, móvea, decide contra a extrusión e intenta desfacer a acción. A maioría dos paquetes de software gravan unha extrusión como dous comandos separados:

Polo tanto, para desfacer unha extrusión, o comando deshacer débese dúas veces. Se non o fai, a xeometría non é múltiple e é un erro relativamente común para os modeladores novatos.

É un problema que é fácil de evitar, pero moitas veces é invisible e, polo tanto, fácil de perder. Solve-lo axiña que sexa consciente do problema. Canto máis tempo agardes corrixir problemas non múltiples, máis difíciles son eliminar.

Os rostros non distribuídos son complicados

Se está a usar Maya, asegúrese de que a súa configuración de visualización sexa tal que un identificador de selección: un pequeno cadrado ou círculo, aparece no centro de cada polígono cando estea no modo de selección de cara.

Se detecta un control de selección directamente sobre un borde, probablemente non teña xeometría múltiple. Tenta seleccionar as caras e premer en Eliminar . Ás veces todo isto é preciso. Se non funciona, probe o comando Mesh > Cleanup , asegurándose de que o non-colector estea seleccionado na caixa de opcións.

Aínda que a extrusión non é a única causa de problemas non múltiples, é o máis común.

04 de 05

Comprobe normalmente as superficies

A superficie normal (ás veces denominada cara normal) é o vector direccional perpendicular á superficie dun modelo 3D. Cada cara ten a súa propia superficie normal, e debe estar orientada cara a fóra, lonxe da superficie do modelo.

Non obstante, isto non sempre resulta ser o caso. Durante o proceso de modelización , a superficie normal dun rostro pode ser accidentalmente revertida por unha extrusión ou mediante o uso de outras ferramentas de modelado comúns.

Cando se invierte a superficie normal, o vector normal apunta cara ao interior do modelo en lugar de afastalo.

Corrección de normalización superficial

É fácil reparar un problema normal de superficie cando xa sabe que existe. As normais de superficie non se poden ver de xeito predeterminado, polo que probablemente haxa que cambiar algunhas opcións de visualización para detectar calquera problema.

As instrucións para corrixir as superficies normais son similares en todos os paquetes de software 3D. Comprobe os seus ficheiros de axuda de software.

05 de 05

Converte o seu ficheiro e outras consideracións

O último paso antes de subir a un dos servizos de impresión é asegurarse de que o modelo estea nun formato de ficheiro aceptable.

Os tipos de ficheiro de impresora máis populares inclúen STL, OBJ, X3D, Collada ou VRML97 / 2, pero reprodúceo e póñase en contacto co vendedor de impresión 3D antes de converter o ficheiro.

Observe que non se admiten formatos de aplicación estándar como .ma, .lw e .max. Desde Maya, tes que exportar como OBJ ou converter a STL con software de terceiros. 3DS Max admite tanto a STL como a exportación .OBJ, polo que é libre de escoller, aínda que teña en conta que os ficheiros de OBJ adoitan ser moi versátiles.

Cada un dos provedores ten un rango diferente de tipos de arquivos que aceptan, polo que agora é un bo momento para explorar as opcións e decidir que impresora planea usar se aínda non o tes.

Provedores de servizos de impresión en 3D

As compañías populares de servizos de impresión 3D en liña inclúen:

Antes de decidir con que ir xunto, é unha boa idea botar ao redor de cada un dos sitios web dos provedores. Consegue unha idea da base de clientes aos que se dirixen e mira a tecnoloxía de impresión 3D que utilizan. Isto pode ter sobre onde vostede decide imprimir o seu modelo.

Cando decida, lea atentamente as instrucións da impresora. Unha cousa a buscar é o espesor mínimo da parede. Asegúrese de ter en conta o feito de que se está escalando o seu modelo, o seu espesor da parede diminuirá. Se as paredes son aceptablemente espesas na túa escena maia, pero fixas as medicións a metros ou pés, hai unha probabilidade de que sexan demasiado finos cando escalas o modelo ata polgadas ou centímetros.

Neste punto, o modelo está listo para cargar. Supoñendo que seguiu os cinco pasos e as restricións adicionais do vendedor, debería ter unha boa malla limpa nun formato aceptable para impresión en 3D.