Gaming for Money: Activos de xogo de negociación

Unha das cousas máis interesantes e inesperadas que se suscitan dos xogos en liña é o nacemento das economías do mundo real baseadas no valor dos persistentes personaxes e elementos do xogo mundial. Cando os personaxes de Ultima Online e EverQuest comezaron a aparecer en eBay, moitas persoas pensaron que alguén estaba disposto a intercambiar diñeiro real para os elementos do xogo que, logo de todo, eran en gran parte imaxinarios. Non obstante, o comercio destes produtos dixitais segue crecendo e xa pasou de ser un pasatempo perseguido só por un puñado de xogadores de núcleos duros para ser unha industria incipiente por dereito propio.

O tempo é diñeiro

Todos escoitamos que dixo que o tempo é diñeiro. Isto non é menos certo cando se trata de persistentes xogos en liña do mundo. En circunstancias normais, pode levar meses ou mesmo anos traballar un personaxe nas categorías superiores dun xogo como EverQuest, ou adquirir algún elemento raro que só se caia, por exemplo, o Plane of Complete Annihilation. Creo que non debería sorprender que moitas persoas estean dispostas a gastar un pouco máis para chegar máis rápido. De feito, desde que pagas ao mes para xogar na maioría dos casos de calquera xeito, comprar o que necesitas para chegar directamente ao xogo final pode chegar a ser rendible para algunhas persoas.

Entre eBay

Para os que se consideran serios os intercambios nas economías do xogo, o epicentro da actividade é a Categoría 1654, Xogos de Internet, en eBay. Aínda que non todos os elementos da categoría son un elemento do xogo (últimamente teño notado algúns manuais sobre como facer grandes partidas do xogo de cambio de diñeiro), segue sendo a poxa máis popular para os comerciantes virtuais. O Dr. Edward Castronova, profesor de economía da California State University, compilou estatísticas relacionadas coa categoría e, en 2004, acumulou máis de 22 millóns de dólares en vendas totais. Varios empresarios tomaron coñecemento diso e comezaron outras poxas e intercambios de moeda que se especializan na propiedade do xogo virtual.

Xogadores e editores reaccionan

Por suposto, non todos os editores de xogos en liña nin os xogadores, por ese motivo, están felices co comercio real dos activos do xogo. Sony foi bastante firme neste tema e con éxito sacaron os elementos do xogo SOE de eBay. Blizzard recordou severamente aos xogadores de World of Warcraft que está en contra da súa política, e que calquera que estea atrapado estea prohibido. Por suposto, o comercio de artes para estes xogos continúa a través doutras poxas e parece pouco probable que calquera das compañías teña o poder de erradicalo por completo. Outras compañías de xogos tomaron un enfoque máis práctico, condonando e ás veces incluso facilitando o intercambio de produtos cibernéticos.

Pódese imaxinar fácilmente a variedade de problemas potenciais que esta tendencia crea tanto para os desenvolvedores de xogos como para os xogadores. Moita xente equiparala con trampas e considerar que é inxusto que un xogador poida comprar o seu camiño no estado do xogo que, doutro xeito, tardaría moitos minutos no xogo. Para o desarrollador, pode aumentar nun pesadelo de atención ao cliente. O persoal de soporte encóntrase na recepción das reclamacións sobre transaccións incorrectas e rip-offs, mentres que os trampas teñen un incentivo económico para hackear e explotar o xogo.

Páxina seguinte > Castelos no aire

Hai cartos nestas espadas

Non obstante, está claro que este tipo de comercio está aquí para quedarse, independentemente de como se sintan as empresas ou xogadores do xogo, e moitos argumentan que é algo bo. A mellor solución é probablemente para integrar servizos de intercambio seguro no xogo, polo que os xogadores non necesitan ir a poxas externas como eBay para realizar transaccións. Varios mundos en liña xa están experimentando con esta visión. Os habitantes de Allí, por exemplo, poden comprar ThereBucks cunha tarxeta de crédito e comprar ou vender elementos de xogo nunha poxa que forma parte do xogo. Curiosamente, aínda que a última vez que cheguei, non hai un xeito "oficial" de converter a ThereBucks de volta en dólares reais, é un procedemento estándar en bancos operados por xogadores. Nunha entrevista con ACM Que a comezos de 2004, o director xeral Will Harvey sinalou que un dos principais deseñadores de roupas no mercado gañou o equivalente a 3.000 dólares ao mes.

Non pretendo animar a ninguén a abandonar o seu traballo diario e continuar unha carreira como comerciante de bens virtuales, pero non se pode negar que algunhas persoas teñan unha importante cantidade de diñeiro nesta empresa. Un dos comerciantes máis avanzados e máis importantes que atopei é Julian Dibbell, que documentou as súas experiencias comercializando Ultima Online Gear durante o último ano en detalle. Se queres unha idea do que tería que facer para xogar nunha carreira, animo a que lea de novo a través do seu blog, xa que é informativo e perspicaz. Nótese que, no último mes do seu ano de experiencia, Julian era o vendedor número 2 dos activos de OO en eBay e obtivo un beneficio apreciado de 3.917 dólares. Seguramente fai que a taxa de subscrición mensual do xogo se vexa como un inferno dunha barganha.

Nace un mercado negro

Por suposto, os activos de World of Warcraft e EverQuest son probablemente onde a maior demanda sexa, polo menos en América do Norte. Servizos como Poxas de xogadores entraron en contacto para cubrir o espazo creado pola eliminación de elementos de EQ de eBay. O Open Market de Gaming ofreceu un cambio de diñeiro para os distintos tipos de moeda do xogo, o que permite que as persoas transfiren máis cómodamente fondos dun mundo virtual ou servidor de xogos a outro. Tras unha mala transacción que custou ao operador de GOM considerar unha suma de efectivo real, tomouse a decisión de limitar os servizos a Second Life. (O GOM interrompeu as operacións porque Second Life decidiu ofrecer o seu propio sistema de intercambio).

Dado o potencial de beneficio, creo que era inevitable que vexamos o nacemento de empresas dedicadas á adquisición e venda de bens de xogo a grande escala. Internet Gaming Entertainment (IGE) é unha destas compañías. Con oficinas en Hong Kong e EE. UU., Agora teñen máis de 100 empregados a tempo completo e un pequeno exército de "provedores" que venden produtos virtuais desde diversos xogos en liña. Todo iso evoca visións de talleres de oficio en China, onde os traballadores infantís están obrigados a manipularse en terminales de computador a nivel de 16 horas ao día en personaxes Dark Age de Camelot. Non creo que aínda estamos aí, pero tendo en conta que a cantidade de diñeiro cambiando de mans, só pode ser cuestión de tempo.

Mirando cara adiante

Nos próximos anos podemos esperar escoitar moito máis sobre as economías virtuais eo seu impacto nas economías reais e promete ser interesante ver como, ou se, os gobernos intentarán regular este crecente mercado. Estou ansioso por ver como os desenvolvedores do xogo responderán a este fenómeno, xa que polo momento parecen estar divididos entre abrazalo como potencial de mellora do xogo e desanimalo como un impedimento para o xogo xusto.

Máis sobre Gaming for Money
Xogos de habilidade en liña
Pro Gaming Events