Maya Lección 2.3: Combinar obxectos e recheo de buratos

01 de 05

A ferramenta Bridge

Use a ferramenta Bridge para pechar as lagoas entre obxectos.

A ponte é unha forma conveniente de unir dúas pezas de xeometría e úsase bastante frecuentemente no modelo de contorno para cubrir as lagoas entre os bordos. Comezaremos cun exemplo moi sinxelo.

Coloque dous cubos novos na súa escena (elimine todo o demais para desfacerse do desorden, se desexa) e traduza un deles ao longo do eixe x ou z para poñer un espazo entre os dous cubos.

A función de ponte non se pode empregar en dous obxectos separados, polo que para usar a ferramenta, necesitaremos fusionar os dous cubos para que Maya recoñeza-los como un único elemento.

Selecciona os dous cubos e vai a MeshCombine .

Agora, cando fas clic nun cubo, ambas serán destacadas como un único obxecto.

A operación de ponte pode usarse para unir dous ou máis bordos ou caras. Para este sinxelo exemplo, seleccione as caras internas dos cubos (as que están enfrontadas entre si).

Ir a MeshPonte .

O resultado debería verse máis ou menos como a imaxe de arriba. A miña propia ferramenta de ponte está configurada para que unha única subdivisión colóquese automaticamente na fenda, pero creo que o valor predeterminado é en realidade 5 subdivisiones. Isto pódese cambiar na caixa de opcións da ferramenta ou no historial de construción na pestana de entradas.

02 de 05

Malla → Fill Hole

Use a función Mesh → Fill Hole para pechar as lagoas nunha malla.

No curso do proceso de modelización, probablemente haberá moitos casos nos que necesitará encher os furados que se desenvolveron na súa malla . Aínda que hai moitas formas de conseguir isto, o comando fill fill é unha solución de un clic.

Selecciona calquera rostro na xeometría da túa escena e elimínao.

Para cubrir o burato, vai ao modo de selección de borde e fai dobre clic nun dos bordos do borde para seleccionar o bordo enteiro.

Cos bordos seleccionados, suba a MeshFill Hole e unha nova cara debe aparecer na fenda.

Simple como iso.

03 de 05

Recheo de buracos complexos

Os extremos do cilindro son unha instancia onde moitas veces é necesario modificar a topoloxía para unha mellor subdivisión.

É bastante raro que un buraco sexa tan sinxelo coma un espazo básico de catro lados. Na maioría dos casos, a situación supoñerá un pouco máis de complexidade.

Desmarque a súa escena e cree unha nova cilindrada primitiva cos axustes predeterminados. Olle cara ás caras superiores do cilindro (ou extremo ), e notarás que todas as caras son trianguladas a un vértice central.

As caras triangulares (especialmente nas puntas finais do cilindro) teñen tendencia a causar estragos antiestéticos cando unha malla se suaviza, se subdivide ou leva a unha aplicación de escultura de terceiros como Zbrush.

A fixación das versións finais do cilindro require que volvamos a percorrer a topoloxía para que a xeometría se subdivise de forma máis favorable.

Inicie o modo de cara e elimine todas as caras superiores do seu cilindro. Debería quedar cun buraco abrupto onde o extremo adoitaba ser.

Para encher o buraco, fai dobre clic para seleccionar os doce bordos do borde e usa o comando MeshFill Hole como fixemos antes.

Problema resolto, certo?

Non exactamente. As caras triangulares non son desexables; intentamos evitalos o máximo posible, pero ao final do día si nos queda un ou dous non é o fin do mundo. Non obstante, os rostros con máis de catro bordos ( n-gons aos que se adoita chamar) deben evitarse como a peste e, desgraciadamente, o noso cilindro agora ten un n-gon de 12 lados.

Vexamos o que podemos facer para coidalo.

04 de 05

Ferramenta de Split Polygon

Use a ferramenta de Split Polygon para dividir un "n-gon" en caras máis pequenas.

Para remediar a situación, usaremos a ferramenta de polígono dividido para subdividir adecuadamente a nosa cara de 12 lados en quads pares agradables.

Co cilindro en modo obxecto, vai a Editar mallaFerramenta de polígono dividido .

O noso obxectivo é dividir o rostro de 12 lados en quads de catro lados creando novos bordos entre vértices existentes. Para crear un bordo novo, faga clic nun bordo do borde e (aínda mantendo presionado o botón esquerdo do rato) arrastra o rato cara ao vértice inicial. O cursor debe bloquearse na vert.

Realice a mesma acción no vértice directamente a través do primeiro e aparecerá un novo bordo, dividindo a cara en dúas metades.

Para finalizar o bordo, prema Intro no teclado. O teu cilindro debería agora parecerse á imaxe de arriba.

Nota: Nun bordo nunca finaliza ata que toca a tecla Enter. Se fixeches clic nun vértice terceiro (ou cuarto, quinto, sexto, etc.) sen premer intro, o resultado sería unha serie de bordos que conectan toda a secuencia de vértices. Neste exemplo, queremos engadir os bordos un por un.

05 de 05

Ferramenta de Split Polygon (Continuación)

Use a ferramenta de Split Polygon para continuar dividindo o final. Os novos bordos están resaltados en laranxa.

Utilice a ferramenta de polígono dividido para continuar dividindo o extremo do cilindro seguindo a secuencia de dous pasos que se mostra arriba.

Primeiro, coloque un borde perpendicular ao que creou no paso anterior. Non precisas facer clic no bordo central, só os puntos de inicio e de finalización. Un vértice crearase automaticamente na intersección central.

Agora, se seguimos conectando vértices en diagonal, a xeometría resultante sería exactamente a mesma que a nosa capa final orixinal, que acabaría por derrotar o propósito de reconstruír a topoloxía .

En vez diso, poñeremos un par de bordos paralelos, como os que se mostran no paso dous. Lembra que preme Intro despois de colocar cada borde.

Neste punto, o noso límite é "eliminado". Enhorabuena: realizaches a primeira (relativamente) modificación de topoloxía a gran escala e aprendeu un pouco sobre como manexar os cilindros correctamente. Lembre, se estaba a planear usar este modelo nun proxecto, probabelmente quererá superar o outro extremo tamén.