Introdución ao Portafolio de CG e VFX

Como achegar edificio de carteira para 3D, animación por computadora e xogos

Está ben a todos. En "vida real" estiven bastante enfocado nos mellores puntos da carteira deste mes, polo que creo que sería un excelente momento para facer unha serie que toque a arte escura de orientar a súa carteira para calquera sector do industria na que queres atopar traballo.

É ridículamente importante, pero tamén é algo que moitos artistas novos e aspirantes ignoran ou non entenden completamente.

Moi francamente, só me sinto que realmente obtiven o efecto diso durante o último medio ano ou máis e ata agora non estou totalmente satisfeito coa consistencia das miñas pezas de carteira (aínda que estou traballando duro cambiar isto). Durante moito tempo, as miñas cousas estaban en todo o lugar. Propios de xogos de baixo poly xunto a personaxes estilizados de estilo de animación, con algunha arte conceptual realmente mediocre para cubrir os espazos en branco.

A miña maior loita como artista sempre, sempre, sempre foi o desexo de facer moitas cousas diferentes, e me levou moito tempo antes de que me sentise como boa nalgunha delas. O que me fixo ser un traballador inconsistente, porque nos enfrontamos, é moito máis fácil e moito máis divertido sentar e traballar cando cre que estás avanzando cara aos teus obxectivos. O crecemento na arte é tanto o traballo intelixente como o traballo duro.

A forma máis sinxela de facerse algo interesante é limitar o foco por un tempo e dedicar a maior enerxía posible a dominar unha única disciplina na creación artística. Despois diso, faise moito máis doado ampliar os seus horizontes porque ten unha habilidade básica para construír.

Os directores de arte xeralmente non buscan un jack-of-all-trades.


Agora, ocasionalmente son, pero eses traballos son relativamente raros. Certos estudos contratarán aos xenófobos da CG, e canto maior sexa o seu persoal, o máis atractivo é como freelance. Pero aínda que considere un xeneralista, probablemente concentrou os seus esforzos na modelización , texturización, representación e quizais animación se quere facer un traballo en movemento. Pero aínda con todo isto, aínda estamos falando dunha banda bastante estreita de arte digital.

E os estudos máis grandes buscan aínda máis especificidade. Persoas que fan unha ou dúas cousas realmente, moi ben. Un artista de desenvolvemento visual é un artista de desenvolvemento visual. Un animador é un animador. Un modelo é un modelo, aínda que este é un caso en que obviamente quere estudar as habilidades de satélite como a texturización, a representación e quizais incluso o aparello .

O que estou tratando de dicir é que a súa carteira necesita un enfoque claro.

O peor que podes facer é enviar un rolo con modelos de dous personaxes próximos e un conxunto de paisaxes de petróleo e un concepto de arte sci-fi xunto a un puñado de deseños de logotipos. Este tipo de carteira informa aos directores de arte que non está seguro de onde quere ser artista, e pide que escapen a outra persoa.

Se fai máis dunha cousa a un alto nivel, pense moi ben sobre se os dous pertencen xuntos nunha carteira e, se non, entón debes pensar firmemente en ter varias versións da túa carteira que podes ver de acordo co cliente.

Entón, como debe adaptar a súa carteira para obter o traballo que quere?


Primeiro de todo, realmente necesitas saber que sector da industria que che gustaría traballar. Se aínda non estás seguro, non te preocupes, simplemente continúas traballando nas túas habilidades fundacionais (perspectiva, anatomía, valor, cor). , e composición) e probando a túa man en diferentes disciplinas. Ao descubrir cada vez máis os seus puntos fortes e débiles, a dirección que quere levar coa súa carreira revelarase gradualmente.

Na parte superior da miña cabeza, aquí hai algunhas disciplinas amplas que están directamente ou de forma tanxencial relacionadas co mundo dos gráficos 3D:

O meu consello, se estás preparado para comezar a pensar seriamente sobre a carteira que eventualmente enviarás aos empresarios potenciais, é elixir unha disciplina primaria desde esa lista (ou similar) e aprender todo o que hai para saber.

Coñeza os mellores empresarios. Coñeza os mellores artistas. Especialmente, coñecen as sutís diferenzas entre os diferentes traballos nun campo. Por exemplo, para alguén fóra do mundo da arte, as carteiras dun ilustrador, desenvolvemento visual e artista de historias probablemente parecen bastante similares.

Non obstante, aínda que hai moitas superposicións nas tres disciplinas, hai tantas diferenzas clave. Necesítase unha carteira de ilustracións. Imaxes rematadas que poden pararse só e contar unha historia por dereito propio. Un cartucho de arte conceptual ten como obxectivo a iteración, o proceso, a velocidade ea variedade. Para un artista de contos, todo trata do storyboard. Un artista de contos ten que mostrar o coñecemento da cinematografía, o movemento da cámara, a posta en escena, a composición, o ritmo eo xesto. E eles precisan amosar probas de que poden revelar claros storyboards rapidamente.

O mundo da arte está cheo de delineacións sutís como este, e sabendo que son darache unha idea máis clara do que debes centrar no teu traballo. Debe saber que existe unha gran diferenza entre un diseñador de nivel e un modelo de medio ambiente. Debe coñecer a diferenza entre unha pintura conceptual e unha pintura mate. Debe entender que a carteira dun modelador de carácteres que se aplica na Walt Disney Feature Animation debería ser moi diferente do artista que se está a aplicar no ILM.

Estas son as cousas que debes ter en conta cando estás a desenvolver o teu traballo. Cada disciplina ten un conxunto de trazos clave como os que acabo de esbozar. É o mellor para saber o que son e estruturar a súa carteira ao redor dese coñecemento. Isto non quere dicir que como artista de conceptos nunca poida practicar a ilustración, só significa que calquera das ilustracións que inclúa no seu corpo de traballo debería desempeñar un papel de apoio no seu traballo conceptual.

E se non estou seguro de que tipo de traballo centrar?


Xa que isto xa está estendendo un pouco de tempo, imos romper aquí por agora, pero estamos traballando nun segundo artigo que leva algunhas das principais descricións de emprego en gráficos de computador e rompe algunhas das cousas que debería e non debe incluír nunha carteira de traballo nesa parte da industria.

Por agora, esperamos que isto teña dado algo para pensar se estás loitando para atraer a túa carteira a un corpo de traballo racionalizado e coherente que mellor desvela as túas habilidades e coñecementos.

Asegúrese de facer o salto para unirse a nós na segunda parte.