Os mellores libros para modeladores 3D e escultores dixitais

Desde a anatomía de modelado, ata a arquitectura, aos vehículos, estes son os mellores.

Aquí tes unha lista de seis libros sólidos para alguén que desexe mellorar as súas habilidades de modelado 3D que son altamente recomendadas por expertos no campo.

Esta lista está lonxe de ser exhaustiva: hai literalmente centos de libros orientados a 3D aí fóra, pero esta selección intenta ofrecer os mellores recursos en clase. Non importa onde busque o seu adestramento, recoméndase dirixirse ás guías máis recentes. Os fluxos de traballo preferidos cambian absurdamente rápido nesta disciplina e os recursos máis antigos poden estar desactualizados.

Aínda que o vello adagio "non xulga un libro pola súa portada" é certo na maioría dos casos, se a reprodución na portada dun libro de modelaxe ou esculpido en 3D parece antigo, o contido probablemente non o servirá. Asegúrese de buscar edicións máis recentes, pois os libros deste tipo adoitan ser actualizados polos autores para seguir os cambios e as tendencias.

01 de 07

Creación de personaxes de ZBrush: Advanced Digital Sculpting

Non importa se estás facendo modelaxe de carácteres ou ambientes, superficies duras ou orgánicas, a maioría dos fluxos de traballo conducen a través de ZBrush.

Pixologic é facilmente unha das empresas de software máis innovadoras e un sólido coñecemento das ferramentas de esculpido de ZBrush acelerará o fluxo de traballo dez veces se aínda está a usar ferramentas de modelado tradicionais para o desenvolvemento de personaxes.

Hai moitos artistas realmente talentosos que ofrecen un adestramento de calidade ZBrush (ver: Ryan Kingslien), pero Scott Spencer é un campión cando se trata de imprimir recursos. Máis »

02 de 07

ZBrush Sculpting dixital: Anatomía humana

Que é iso? Vostede dominou os principios básicos de ZBrush , pero o seu coñecemento de anatomía aínda está ... falta? Ben, aquí está o recurso para ti, e ao contrario que a maioría das outras guías de anatomía, este relaciona a información específica para ZBrush.

A anatomía é un deses temas onde os libros poden realmente darlle un nivel de usabilidade que o adestramento de video non pode igualar. Vendo un mestre como Ryan Kingslien ou o diseñador de personaxes Avatar Scott Patton, a escultura é unha experiencia inspiradora. Pero eses mozos son tan eficientes e mestres co que fan cos seus pinceladas que é fácil de perder as sutilezas.

Esta non é unha guía absolutamente perfecta, pero se está a buscar unha guía paso a paso para esculpir un personaxe heroico masculino, este vai máis aló do chamado deber.

Ata hai un capítulo ao final do libro que mostra como usar a extracción de punto para crear roupa e accesorios sen saír de ZBrush. Máis »

03 de 07

Desenvolvemento de personaxes en Blender 2.5

Blender converteuse nunha das aplicacións 3D máis expansivas do mercado.

Usando o desenvolvemento de personaxes como pano de fondo, Jonathan Williamson leva todas estas melloras e falla a unha profunda exploración dos fluxos de traballo modernos de modelización en Blender 2.5.

Cubrindo o proceso de desenvolvemento de personaxes de principio a fin, este libro che deixará cunha fundación completa na modelización de animación e xogos.

O contido é perfectamente adecuado para principiantes que están a comezar en Blender, pero ofrece moitas pebidas útiles para satisfacer as necesidades dos artistas intermedios e avanzados. Máis »

04 de 07

Dominando Autodesk Maya 2016

Se é un iniciante completo, recoméndase que omita libros introductorios moi xerais para programas como Maya. Non é que non sexan útiles, pero os libros deste tipo abarcan moitos temas e, moitas veces, non lle dan nada que non poida atopar en liña a través dunha procura de Google de cinco minutos.

En 992 páxinas, non verás a ninguén criticar este libro por falta de profundidade: este é un tomo absoluto. Pero non deixes que a lonxitude te engaña a pensar que o contido non será atractivo.

A diferenza do manual Maya igualmente amplo, este libro utiliza tutoriais baseados en proxectos para darlle unha imaxe aprofundada de como se usa Maya nun fluxo de traballo típico de produción, pero dálle a suficiente teoría para aplicar os conceptos e técnicas aos seus propios proxectos. Máis »

05 de 07

Photoshop para artistas en 3D, Vol. 1

Hai incontables motivos que precisa ter un bo control sobre o Photoshop como artista en 3D. Conceptualizando, texturizando, compositando, post-produción, presentación -non importa a disciplina que elixe continuar en CG, nalgún momento probablemente necesitará confiar no conxunto de gráficos emblemáticos de Adobe.

A razón pola que este libro é fantástico é que, a diferenza do virtualmente outro recurso de Photoshop no mercado, este foi deseñado con 3D en mente, o que significa que non terás que ir a 200 páxinas de material escrito con fotógrafos e deseñadores.

En lugar diso, obtén información específica sobre técnicas de previsualización, fluxos de texto texturizados e de post-produción e unha serie de tutoriais baseadas en proxectos, que son moi relevantes para alguén que queira traballar en películas ou xogos. Máis »

06 de 07

Dominando Ray Mental: Técnicas de renderización para profesionais 3D e CAD

Este libro recibiu excelentes comentarios, e a revista 3DArtist a outorgou un gran 9/10. Jennifer O'Conner é alguén que claramente coñece o seu camiño por Mental Ray, pero aínda máis importante é o feito de que ela sabe transmitir o seu coñecemento dun xeito que fai que incluso o nodo MR máis arcano pareza claro.

Este libro abarca todos os principais conceptos na representación (irradiencia, importons, iluminación IES, iluminación global, etc.) e deixa moi poucas pedras non revocadas.

Máis que calquera outra cousa no CG pipeline, a representación pode ser moi específica para a aplicación. Este recurso céntrase en 3DS Max con Mental Ray, pero tamén abrangue CAD e Autodesk Revit. O editor ofrece un recurso similar para os usuarios de VRay aquí. Máis »

07 de 07

Modelización de automóbiles en 3D: unha guía para o modelo e deseño de automóbiles en 3D

A modelaxe automotriz require un conxunto de habilidades moi específico que combina algúns dos aspectos máis desafiantes de modelado de superficie orgánica e dura e require un nivel de precisión que raramente se ve noutros aspectos do deseño de entretemento.

A guía de Andrew Gahan leva un tema difícil e fai accesible. Quizais o mellor deste libro é que estrutúralo dun xeito que o fai aplicable, independentemente do software que estea a usar. Se está a modelar Max, Maya ou XSI, a información presentada neste volume será relevante. Máis »