8 Consellos para aumentar o realismo fotográfico nos seus rendementos

Fáciles técnicas que farán que os teus rendementos 3D sexan máis realistas

O fotorrealismo é un dos obxectivos finais para moitos artistas de CG, e tamén é un dos máis difíciles de conseguir. Aínda que sexa relativamente novo para os gráficos en 3D , pero as ferramentas e as técnicas de traballo de hoxe fan que o realismo fotorreal sexa moi accesible. Aquí tes oito técnicas para axudarche a chegar alí:

01 de 08

Bisel, bisel, bisel

Esquecer os bordos do bisel ou do chaflán é un dos erros máis comúns cometidos polos artistas 3D iniciais. Non hai case bordos afiados na natureza e aínda a maioría dos obxectos artificiais teñen unha lixeira redondez en que se atopan dúas superficies opostas. Beveling axuda a sacar detalles e realmente vende o realismo do teu modelo permitindo que os bordos poidan capturar de forma adecuada os puntos destacados da túa solución de iluminación.

Usar o bisel (ou a ferramenta chamfer en 3ds Max) é unha das primeiras cousas que debes aprender como modelo. Se é o suficientemente novo para 3D que non está seguro de como crear un borde biselado, as posibilidades son que realmente puidesen beneficiarse dun bo tutorial introdutorio ou incluso dunha subscrición de formación .

02 de 08

Aprende a usar fluxo de traballo lineal

Aínda que o fluxo de traballo lineal estivo en funcionamento durante anos, aínda é unha idea confusa e complicada para os principiantes. Non tratarei de explicar completamente a teoría aquí (hai moito que dicir), pero quero asegurarme de que polo menos estea consciente de que existen estas técnicas.

A necesidade de que o fluxo de traballo lineal se reduza esencialmente ao feito de que o monitor exhibe imaxes nun espazo de cor diferente (sRGB) que o que o seu motor render (lineal) emite. Para combater isto, os artistas deben tomar as medidas necesarias para aplicar a corrección gamma a un render.

Pero o fluxo de traballo lineal realmente vai moito máis alá das correccións gamma simples: trata de evitar técnicas antigas e solucións temporais (a maioría das cales están baseadas en matemáticas obsoletas) e avanzan cara a certas solucións de iluminación baseadas físicamente.

Hai moito máis que dicir sobre o fluxo de traballo lineal, e afortunadamente foi discutido de forma exhaustiva nos últimos anos. Aquí tes un vínculo útil para aprender a teoría do proceso: enlázanos a unhas poucas fontes, polo que hai moita lectura para facelo. O segundo enlace é un curso de Titulados Dixitáis que trata específicamente do fluxo de traballo lineal en Maya 2012.

Fluxo de traballo lineal e Gamma
Fluxo de traballo lineal en Maya 2012

03 de 08

Use perfís de luz IES para iluminación fotométrica

Xunto ao aumento do fluxo de traballo lineal, os artistas en 3D (especialmente os que traballan na visualización arquitectónica) comezaron a usar arquivos chamados perfís de luz IES para imitar de forma máis realista a iluminación do mundo real.

Os perfís IES foron orixinalmente creados por fabricantes como General Electric como forma de cuantificar dixitalmente os datos de iluminación fotométrica. Porque os perfís de luz de IES conteñen información fotométrica precisa sobre a forma, a luminosidade ea caída de luz. Os desenvolvedores 3D aproveitaron a oportunidade de engadir soporte IES na maioría dos principais paquetes 3D.

Por que pasan horas tratando de imitar a iluminación do mundo real cando se pode usar un perfil de IES e ter a verdade?

CG Arena ten un bo artigo con algunhas fotos fantásticas para que vos fagas unha idea do aspecto dun perfil de IES.

04 de 08

Use a profundidade do campo

Os efectos do fondo de profundidade (fondo borroso) son unha das formas máis fáciles de aumentar o realismo das túas renderizacións porque é algo que asociamos de cerca coa fotografía da vida real.

Empregar unha profundidade superficial axuda a illar o tema e pode mellorar a composición a pasos xigantes cando se usa en situacións axeitadas. Os efectos de profundidade pódense calcular ao render o tempo desde o seu paquete 3D ou aplicarse en post-produción usando un paso en profundidade de z e desenfoque de lente en Photoshop. Aplicar o efecto na publicación é, de lonxe, a ruta máis rápida, pero configurar a profundidade do campo dentro da túa aplicación primaria dálle máis control sobre o efecto.

05 de 08

Engadir aberración cromática

O nome soa complicado, pero engadir a aberración cromática aos teus renderes é probablemente a técnica máis sinxela desta lista.

A aberración cromática ocorre na fotografía do mundo real cando unha lente deixa de renderizar todas as canles de cores no mesmo punto de converxencia. O fenómeno é manifesto como "bordo de cores", onde os bordos de alto contraste mostran un contorno vermello ou azul sutil.

Debido a que a aberración cromática non ocorre naturalmente na iluminación de CG , os artistas 3D desenvolveron formas de falsificar o fenómeno compensando a canle vermella e azul dunha renderizada por un píxel ou dous en Photoshop

A aberración cromática pode agregar realismo a unha renderización, pero tamén pode desvirtuar a un cando o efecto está excedido. Non teña medo de probalo, pero lembre que a sutileza é a túa mellor amiga.

Como dixen, a aberración cromática é moi fácil de aplicar e os titores digitales teñen un tutorial gratuito de dous minutos para amosarche como:

Guía visual para a aberración cromática

06 de 08

Use mapas especulares

A maioría dos artistas aprenden a usar mapas especular moi pronto, pero definitivamente merece unha mención a quen xa non está a bordo.

Os mapas especiais dinlle ao seu motor de render que partes do seu modelo deben ter unha gran especificidade (brillo) e que debería ser máis difusa. Usar mapas especulares aumenta o realismo porque nos enfrontamos. A maioría dos obxectos da natureza non amosan brillo uniforme, pero cando deixas o mapa especular, é exactamente como renderache o teu modelo.

Incluso para os obxectos que teñan un brillo relativamente uniforme (cerámica de vidro, metal pulido), aínda debes usar un mapa de especificacións para axudar a eliminar as irregularidades superficiais dos arañazos, os dings e os dentes.

07 de 08

Grunge it up

Non ves o "erro de perfección" tanto como fixestes nos primeiros días de CG, senón para aqueles de vostedes que necesitan un recordatorio: non teñas medo de engadir algo de suciedade e sutura aos teus modelos e texturas.

A maioría dos obxectos do mundo real non están limpos e verdes, polo tanto, deixar os teus modelos de maneira que poden saír tan preguiceiro e con certeza mudarán a túa busca polo fotorrealismo. Non só ten que ser detalles textuais, nin a intento de engadir cracks a gran escala e destrución a algúns dos seus modelos, especialmente se está a traballar en ambientes de xogos de estilo FPS.

Mantéñase en conta a idea de non perfección cando tamén está poboando as túas escenas. A menos que estea indo a un showroom de arquitectura moi pulido, repita algúns accesorios naturalmente en toda a súa escena para que vivise a mirada espacial.

08 de 08

Engadir asimetria

A capacidade de activar a simetría ao modelar ou esculpir un personaxe é un gran luxo; isto significa que, como modeladores, só debemos facer a metade do traballo e nunca ter que preocuparnos por un ollo maior que o outro, ou asegurarse da esquerda O pómulo compórtese co correcto (xa sabe, eses problemas molestos que afectan aos pintores e escultores tradicionais).

Pero cando chega a hora de pasar un detalle definitivo e presentar o modelo, é unha boa idea desactivar a simetría e engadir algún tipo de varianza asimétrica ao teu personaxe.

Tanto se se trata de pouso, traxe ou detalle textural, a asimetría fará que os seus modelos sexan máis reais e que as posibilidades sexan acabar cunha imaxe final máis dinámica e exitosa.