Como render o vidro en Maya e Mental Ray

Aprende a renderizar vidro precisamente visual con Mia_Material_X

Entón, ten que facer vidro en Maya e non sei por onde comezar. Se é relativamente novo para Maya e non ten moita experiencia usando o complemento do render de Mental Ray, o seu primeiro impulso podería ser coller un material Blinn estándar e abrir a transparencia ata que estea relativamente claro.

Isto pode funcionar como soporte de visualización cando estea bloqueando a súa imaxe, pero os sombreadores de software de Maya normalmente non son axeitados para a renderización precisa.

Para crear vasos, cómpre usar un shader Mental Ray versátil chamado mia_material_x .

Localice Mia_Material_X

Facer vidro usando o plugin Mental Ray para Maya. masbt / Flickr

Mia Shader de Mental Ray é unha rede de materiais para todos os fins destinada a ser unha solución física e precisa para case calquera superficie inorgánica que poida imaxinar, incluíndo o cromo, a pedra, a madeira, o vaso e a tella cerámica.

O nodo mia_material_x debería formar a base de case todos os materiais que construíches en Maya, separadamente dos sombreiros da pel.

Para atopar mia_material_x, faga clic na xanela Hypershade > Mental Ray > Materials > mia_material_x .

O sombreador estándar MIA é un gris neutro cun destacado punto de referencia específico.

Personalización do material Mia

Configurar unha escena de proba cunha peza básica de xeometría e unha simple iluminación de estudo para traballar co proceso de configuración dos parámetros en Mental Ray.

O material mia ten unha gran variedade de opcións. Algúns deles serán importantes para ti, pero moitos deles poden ignorar. Chegar a un shader básico de vidro é relativamente simple; as cousas só empezan a ser complicadas cando necesitas encher o vaso cun líquido.

O seu éxito na representación de vidro depende da forma en que configure varios parámetros: Difusión, Refracción, Reflexión, Espiritualidade e Efecto Fresnel.

Parámetro difuso

Está creando un vidro transparente e incoloro, polo que o traballo na páxina difusa é incrible sinxelo. A luz difusa dá unha forma á cor da superficie. Debido a que o cristal neste exemplo está claro, non necesitas reflexións difusas no sombreador. Na pestana difusa, cambia o valor do control deslizante de peso a cero.

Refracción

A pestana de refracción é onde se trata o valor de transparencia do material de vidro.

O primeiro que necesitas axustar é o índice de parámetro de refracción, que corresponde a un índice de valores de refracción relativamente específico do mundo real que existe para todas as superficies naturalmente transparentes.

Se desliza sobre a páxina Índice de refracción , aparecerá unha pequena lista de valores aproximados para diferentes materiais. A auga ten un índice de refracción en torno a 1,3. A coroa de vidro ten un índice de refracción do mundo real en aproximadamente 1,52. Estableza o índice de refracción en 1.52.

A última cousa que tes que axustar na pestana de refracción é o valor de transparencia . Está creando un sombreado de vidro totalmente transparente, así que configure o valor de transparencia a 1.

Reflexión

A pestaña Reflexión determina o tamaño do contorno do vidro que se reflicte na renderización final. Mesmo cando está claro, o vaso debería ter unha gran cantidade de brillo e reflexividade.

Deixar o valor de glossiness en 1.0 e cambiar a reflectividad a un valor entre 0.8 e 1. Un pouco de subjetividad está ben aquí dependendo do aspecto que desexe na súa imaxe final, pero o valor de reflectividad non debería caer por baixo de 0.8.

Specularidade

Se fai unha proba neste momento, verá que se achega a ter un vaso de aspecto decente, pero aínda hai dous atributos que precisa saber.

Se comparas o teu resultado actual co vidro do mundo real, verás que a superficie está actualmente demasiado ocupada para chamar realista. Agora o mia_material está a reflectir o medio ambiente, o que é bo, pero tamén está computando reflexos brillantes en función da especificidade, o que é malo.

Os destaques especiais son un holdover desde días anteriores de CG cando os reflexos brillantes tiveron que ser falsificados. Aínda é un atributo importante na creación de CG, pero neste caso, dáche un resultado menos real do que queres ver. Quere conservar o ambiente reflectido pero perder os puntos destacados relacionados coa specular que se están a mostrar nos renders.

Atopar o atributo Specular Balance na pestana Avanzado e configuralo en cero.

Efecto Fresnel

Agora, a superficie da pantalla de vidro é reflectida de forma uniforme cando, en realidade, debes ver puntos máis débiles onde o vaso enfróntase á cámara e destaca máis forte cara aos bordos onde o cristal se curva. Isto chámase o efecto Fresnel.

Porque o efecto Fresnel é un fenómeno relativamente común, o mia_material ten un atributo Fresnel integrado nel. Todo o que tes que facer é activalo.

Abra a lingüeta BRDF (curto para a función de distribución de reflexión bidireccional) na xanela de atributos de material e marque a caixa etiquetada Use Reflection de Fresnel.

Debería ver o cambio de resultado un pouco.

Conclusión

O mia_material_x ten un preset de vidro chamado vidro sólido que está preto do shader que acaba de crear. De feito, é o suficientemente preto de que probabelmente sexa o suficientemente bo para a maioría das súas necesidades.

Sempre é bo saber como se fai algo. Ao crear o shader a ti mesmo, aprende cales atributos contribúen a diferentes aspectos do shader e, polo tanto, podes axustar o shader ao teu gusto no futuro ou crear variacións nel para efectos lixeiramente diferentes.

Dito isto, se quere usar o predefinido de vidro, simplemente abra a xanela do atributo de material para un _material _, manteña premido o botón na esquina superior dereita da xanela e vaia a Vaso macizo > Substituír.