Maya Lección 2.2 - The Extrude Tool

01 de 04

Extrusión

Use a ferramenta Extrude para "tirar" novas caras da súa malla.

A extrusión é a nosa principal forma de engadir xeometría adicional a unha malla en Maya.

A ferramenta de extrusión pode usarse en caras ou aristas e pode acceder a Mesh → Extrude , ou premendo o icono de extrusión no estante do polígono na parte superior da ventá (resaltado en vermello na imaxe de arriba).

Bota unha ollada á imaxe que adxuntamos para unha idea do aspecto dunha extrusión moi básica.

Á esquerda comezamos cun primitivo cadrado por defecto.

Cambie ao modo cara, seleccione a cara superior e, a continuación, prema no botón Extruir na plataforma de polígonos.

Aparecerá un manipulador que parece unha amalgama das ferramentas de traducir, escalar e xirar. En certo sentido, despois de realizar unha extrusión, é esencial que se mova, escale ou xire a nova cara para que non termine coa xeometría solapada (máis nisto máis tarde).

Para este exemplo, simplemente usamos a frecha azul para traducir ás novas caras algunhas unidades na dirección Y positiva.

Teña en conta que non hai manipulador de escala global no centro da ferramenta. Isto ocorre porque a ferramenta de tradución está activa por defecto.

Se desexa escalar o novo rostro simultaneamente en todos os eixos, basta con premer nun dos identificadores de escala en forma de cubo e aparecerá unha opción de escala global no centro da ferramenta.

Do mesmo xeito, para activar a ferramenta de xiro, basta con premer no círculo azul que rodea o resto da ferramenta e aparecerán o resto das opcións de rotación.

02 de 04

Mantéñase caras xuntos

Desactivar "Keep Faces Together" leva a un resultado moi diferente coa ferramenta de extrusión.

A ferramenta de extrusión tamén ten unha opción que permite un conxunto de resultados totalmente diferente chamado Keep Faces Together . Cando se mantén as caras está habilitado (por defecto) todas as caras seleccionadas son extruídas como un único bloque continuo, como vimos en exemplos anteriores.

Non obstante, cando a opción está apagada, cada cara convértese na súa propia extrusión separada que pode ser escalada, rotada ou traducida no seu propio espazo local.

Para desactivar a opción, vaia ao menú Mesh e desmarque Keep Faces Together .

Facer extrusiones coa opción non marcada é moi útil para crear patróns repetitivos (paneis, paneis, ventás, etc.).

Mire a imaxe de arriba para unha comparación entre os dous tipos de extrusión.

Ambos obxectos comezaron como un avión poligonal de 5 x 5. O modelo da esquerda creouse seleccionando as 25 caras e realizando unha extrusión moi sinxela con Keep Faces Together activada; para o obxecto á dereita a opción desactivouse.

En cada exemplo o proceso de extrusión era prácticamente idéntico (Extrude → Escala → Traducir), pero o resultado é completamente diferente.

Nota: A realización de extrusões de bordo con caras de mantemento xuntas apagadas pode producir resultados moi desordenados. Ata que estea máis cómodo coa ferramenta, asegúrese de manter as caras xuntas activadas se está facendo extrusións de bordo.

03 de 04

Xeometría non manifold

A xeometría non manifold é un verdadeiro erro para os modelos de inicio porque é tan difícil de detectar.

A extrusión é increíblemente poderosa, de feito, non dubidaría en chamalo o pan e a manteiga dun fluxo de traballo de modelado axeitado. Non obstante, cando se usa de forma descoidada, a ferramenta pode producir inadvertidamente unha cuestión de topoloxía relativamente grave chamada xeometría non múltiple .

A causa máis común de xeometría non múltiple é cando un modelo se extrae accidentalmente dúas veces sen mover ou escalar a primeira extrusión. A topoloxía resultante será basicamente un conxunto de caras infinitamente delgadas que se senten directamente sobre a xeometría a que se extrusionaron.

O maior problema coa xeometría non múltiple é que é prácticamente invisible nunha malla de polígono non subdividida, pero pode destruír completamente a capacidade do modelo para suavizar correctamente.

Para solucionar problemas de xeometría non múltiple:

Saber manchar caras non múltiples é realmente a metade da batalla.

Na imaxe de arriba, a xeometría non múltiple é claramente visible desde o modo de selección de cara e parece unha cara situada directamente sobre un borde.

Nota: Co fin de detectar a xeometría non múltiple deste xeito, é necesario establecer as preferencias de selección de face de Maya no centro en lugar de a cara enteira . Para facelo, vai a Windows → Configuración / Preferencias → Configuración → Selección → Seleccionar caras con: e elixe Centro .

Anteriormente, discutimos Non-Manifold Geometry nun artigo separado , onde cubrimos algunhas das mellores formas de librarnos do problema. No caso de caras non múltiples, canto máis rápido poida detectar o problema, será máis fácil fixalo.

04 de 04

Normal de superficie

Desactive a iluminación de dous lados para ver a dirección normal da superficie da súa malla. As normativas invertidas aparecen en branco, como a imaxe de arriba.

Un concepto final antes de pasar á seguinte lección.

Os caras en Maya non son inherentemente de dúas caras: eles están mirando cara a fóra, cara ao ambiente ou cara a eles, cara ao centro do modelo.

Se estás a pensar por que estamos levando isto a un artigo que se centra noutro xeito na ferramenta de extrusión, é porque a extrusión pode ocasionalmente revertir inesperadamente a normalización da superficie dunha cara.

Os valores normais en Maya son invisibles a menos que cambie explícitamente a configuración da pantalla para revelalos. A forma máis sinxela de ver o xeito no que se enfrontan as normais dun modelo é ir ao menú de Iluminación na parte superior do espazo de traballo e desmarque a Iluminación de dúas caras .

Con iluminación de dúas caras apagada, as marxes invertidas aparecerán en branco, como se mostra na imaxe de arriba.

Nota: Normalmente, as superficies normais deben estar orientadas cara a fóra, cara á cámara e ao ambiente, con todo, cando se revira, fai que o modelo de sentido dunha escena interior, por exemplo.

Para invertir a dirección da superficie normal dun modelo, seleccione o obxecto (ou as caras individuais) e vaia a Normales → Inverter .

Gústame traballar con iluminación de dous lados apagada para que poida identificar e corrixir problemas normais sobre a superficie a medida que xorden. Modelos con normalidade mixta (como a que se atopa na parte dereita da imaxe) normalmente causan problemas co alisado e a iluminación posterior na canalización e, polo xeral, deben evitarse.

Isto é todo para a extrusión (por agora). Na seguinte lección cubriremos algunhas das ferramentas de topoloxía de Maya .