5 Modelos de trampas comúns de principiantes

A modelaxe é moi divertido, ata que se atope contra unha parede de ladrillos de topoloxía incorrecta, caras non variadas, subdivisións estrañas e unha serie de problemas técnicos que non sabe como resolver.

Nesta lista, botamos unha ollada a cinco trampas comúns que a miúdo adoitan ser presas por parte dos modeladores. Se é novo na marabillosa arte do modelado en 3D , lea de xeito que poida salvarse dunha ou dúas dores de cabeza máis tarde no camiño.

01 de 05

Demasiado ambicioso, demasiado pronto

Desafía a ti mesmo, pero intenta saber cando a túa ambición está mellorando. klenger / Getty Images

A ambición é xenial. É o que nos fai esforzarnos por cousas maiores e mellores, que nos desafía, nos fai mellores. Pero se está a pensar que vai ir a un paquete de modelaxe 3D e producir unha obra mestra de complexidade asombrosa a súa primeira vez, probablemente estea equivocado.

É tentador apuntar ás estrelas directamente desde a porta, pero hai moitas razóns para ver decenas de variacións na seguinte cita con frecuencia nas populares foros de CG: "Esta é unha imaxe que tiven na miña cabeza durante anos, pero eu Estiven esperando que as miñas habilidades técnicas poidan alcanzar ".

CG é difícil, é técnico e complexo. Cando estás a planear os teus proxectos pregúntese: "cales son os obstáculos técnicos que podo atopar, e podo resolvelos de forma realista neste momento?". Se a resposta é afirmativa, vaia por ela. Non obstante, se un proxecto prospectivo esixe que probes o cabelo, a iluminación global e os pases por primeira vez, probablemente sexa máis intelixente para estudar cada un destes conceptos individualmente antes de tentar combinalos nunha imaxe. Desafía a ti mesmo, pero intenta saber cando a túa ambición está mellorando.

A incerteza, máis que nada, é o que leva a proxectos abandonados e, ao meu xuízo, unha mala imaxe aínda é mellor que unha inacabada.

02 de 05

Ignorando a topoloxía

A topoloxía eo fluxo de bordo son increíblemente importantes para os modelos de carácter que se destinan á animación. Para mallas de xogos estáticos e modelos de entorno, o fluxo de bordo é menos importante, pero iso non significa que se debe ignorar por completo.

Modelo en quads (polígonos de catro lados) o máis rápido posible, especialmente se planea levar un modelo a Zbrush ou Mudbox para esculpir máis tarde. Os Quads son ideais porque poden ser subdivididos (para esculpir) ou triangulados (para motores de xogos) de forma moi sinxela e fácil.

A topoloxía é un tema amplo, e entrar en detalles aquí sería imposible. Só ten que manter algúns dos principios básicos en mente mentres traballa:

03 de 05

Demasiadas subdivisións, demasiada

Se recordo correctamente, isto é algo que tocamos na maioría dos nosos artigos sobre " How to Make Bad CG" , pero tamén encaixa aquí.

Subdividir a malla demasiado cedo no proceso de modelización só causará dor e arrepentimento, e moitas veces contribúe á calidade "irregular" ou irregular que se ve nun gran traballo novato.

Como regra xeral, non engadas resolución ata que estás seguro de que fixaches a forma e a silueta cos polígonos que xa tes. Se se atopa nunha situación onde precisa modificar a forma xeral do seu modelo pero xa se subdividiu a un punto onde non pode facelo de forma eficiente, intente usar a ferramenta reticular no menú de animación de Maya. Se está empezando a notar irregularidades desagradables na superficie do seu modelo, intente usar o pincel de relax para suavizar os grumos.

04 de 05

Modelando sempre mallas sen costura

É un equívoco común entre os principiantes que un modelo acabado debe ser unha malla sen costura. Este non é o caso, e intentar modelar as cousas só fará que a túa vida sexa máis difícil.

Recordo ver unha serie de adestramentos 3DMotive un tempo atrás e o instrutor ofrecía unha boa forma de pensar sobre un elemento do seu modelo que debería ser unha geometría perfecta ou separada; pense sobre a forma en que o modelo que estás construíndo construiríase no mundo real e modelalo o máis próximo posible.

Os deseñadores sempre din que a forma segue a función, e esa declaración ten un peso aquí: se se atopa nunha situación onde cre que será máis doado modelar algo en dúas partes, faino.

Dito isto, hai dúas excepcións a esta: impresión 3D e arte do xogo.

A impresión 3D vén cun novo conxunto de regras que non entraremos aquí, pero se che interesa, escribimos unha pequena serie de tutoria sobre o tema. Coa arte do xogo, moitas veces é preferible que o activo final sexa unha malla sen costura, con todo, o modelo de xogo final adoita ser unha versión retopologizada dunha malla de alta resolución. Se nada diso ten sentido, non se preocupe, o seguinte fluxo de traballo de gameart é moi técnico e moi alá do alcance deste artigo, pero o mencionado tutorial 3DMotive (The Treasure Chest series) cobre moi ben.

Por agora, só sei que está perfectamente ben usar varios obxectos para completar un modelo final de alta resolución.

05 de 05

Non se usan planos de imaxes

Sei ben aquilo porque adoitaba probar todo o tempo, ou saltar directamente a Maya sen ter en conta o deseño e a composición, pensando "oh, vou proxectar como o modelo".

Crecín gradualmente o hábito de transportar un pouco de papel de cuadrícula de 5 a 7 cadrados e cando non estou facendo nada, sacarei unha páxina e debuxa ideas ortográficas para edificios e activos ambientais. Eu arroxo o dobre do que gardo, pero se me gusta un, vou poñer-lo en algún taboleiro de cores encima do meu monitor para que estea aí se o necesito. Se eu decidir que un deles encaixa nun proxecto, farei un escaneo e púxoo en Maya como un avión de imaxes.

Non só permítame traballar máis rápido, permítame traballar con máis precisión e a precisión é unha das claves da eficiencia. Agora utilizo avións de imaxes para cada activo importante que modelou, especialmente carácteres ou pezas arquitectónicas complexas, eo meu traballo é moito mellor para iso.

E isto conta con dobre (ou ata triplo) se disparas o fotorrealismo!

Entón xa sabes que evitar!

Todos e cada un de nós foron culpables de algunha ou todas estas cousas dunha ou outra vez.

Cometer erros é unha parte crítica do proceso de aprendizaxe, pero é a nosa esperanza de que, ao coñecer algunhas das trampas comúns que chegan aos principiantes ao modelado en 3D , poderás evitalas.

Modelado feliz!