A historia do sistema de xogo ColecoVision

Mentres as masas recordan con cariño o Nintendo Entertainment System como a primeira consola home de calidade arcade, os entusiastas retro e os hardcore gamers coinciden en que había un sistema que tropezou o NES en ambas as críticas aclamacións, o impacto ea nostalxia, o ColecoVision .

Na súa breve duración de dous anos, ColecoVision rompeu as expectativas, os rexistros de vendas e estaba ben en camiño de converterse na consola máis exitosa da historia, se non fose para o colapso da industria en 1983/84 e unha aposta arriscada para converter a consola nun ordenador doméstico.

A pre-historia

Nalgúns aspectos, o nome deste artigo podería ter sido titulado, Coleco: A casa que Atari construíu , xa que Coleco creou un negocio completo sobre clonación e avance da tecnoloxía Atari .

En 1975, o Atari's Pong foi un gran éxito en ambas arcadas e unidades de vivenda autónomas, superando en boa medida as vendas da súa única competencia, a Magnavox Odyssey . Co éxito da noite de Pong , todo tipo de empresas intentaban facer o salto nos videojuegos, incluíndo o Co nnecticut Le ather Co mpany (tamén coñecido como Coleco ), que iniciara o seu negocio en artigos de coiro e logo mudouse para a fabricación de piscinas de plástico .

Un ano despois do lanzamento de Pong, Coleco entrou no xogo de videojuegos co primeiro clon Pong , o Telstar . Ademais de contar Pong (chamado Tennis aquí), o chip fora modificado para incluír dúas variacións do xogo, o Hockey eo Balonmano . Tendo máis dun xogo tamén fixo de Telstar a primeira consola dedicada ao mundo.

Aínda que Atari posuía os dereitos de Pong , legalmente non podían loitar contra a marea de clons que golpeaban ao mercado. Xa existía unha área gris ao redor do xogo, xa que Atari tiña "prestado" o concepto e deseño de Tennis for Two , que algúns argumentan ser o primeiro videojuego, así como o xogo de tenis de Magnavox Odyssey que lanzou un ano antes Pong .

Nun principio, o Telstar era un gran vendedor e nos próximos dous anos, Coleco lanzou varios modelos diferentes, cada un con máis variacións de Pong e un aumento de calidade. O microchip que utilizou Telstar foi realmente fabricado por General Electric. Xa que GE non estaba obrigado por un acordo exclusivo, calquera empresa que pretenda entrar no negocio do videojuego podería obter o seu propio clon Pong usando as fichas GE. Finalmente, ata Atari volveuse a GE xa que era unha solución máis barata que a fabricación das fichas. Pronto o mercado quedou inundado con centos de rip-offs diferentes, e as vendas comezaron a vomitar.

Cando a xente comezou a cansarse de Pong , Atari viu o potencial de crear un sistema cunha gran variedade de xogos sobre cartuchos intercambiables e, en 1977, lanzaron o Atari 2600 (tamén coñecido como Atari VCS ) . O 2600 converteuse rápidamente nun gran éxito, dominando o mercado ata 1982 cando Coleco decidiu volver ao pozo de Atari tech para o ColecoVision .

Corpo dunha consola - Corazón dunha computadora

En 1982 o mercado doméstico estaba dominado pola Intellivision Atari 2600 e Mattel . Moitos intentaron competir pero fallaron ... ata que chegou ColecoVision .

A comezos da década dos 80 a tecnoloxía informática estaba facendo menos custosa grazas ao Commodore 64 e os consumidores desexaban xogos de maior calidade. Coleco entregado por ser o primeiro en poñer un procesador de computadora nunha consola de videojuegos para casa. Aínda que isto aumentou o custo ata un 50% máis que a competencia, permitiu a Coleco entregar preto da calidade do arquivo.

Aínda que a tecnoloxía avanzada era un punto de venda, non era suficiente para afastar aos clientes da forza establecida e dominante do Atari 2600 . Ademais de necesitar un xogo de éxito, para Coleco roubar aos clientes do 2600 , tamén tería que roubar unha vez máis a tecnoloxía Atari.

A Asociación ColecoVision / Nintendo eo Clon Atari

A comezos dos 80, Nintendo só subía un dedo no grupo de videojuegos para o fogar co seu propio clon Pong , o Sistema de xogos de TV en cor . A principal empresa de xogos de Nintendo proveu de arcades co seu primeiro gran éxito, Donkey Kong . Na época había unha guerra de aterraxe entre Atari e Mattel para os dereitos de xogo de home para Donkey Kong , pero Coleco lanzou unha oferta inmediata e unha promesa de que o xogo tivese máis calidade que calquera outro sistema. DK dirixiuse a Coleco que realizou unha recreación case perfecta e envialo co ColecoVision . A oportunidade de xogar o éxito do disco na casa impulsou as vendas da consola a un gran éxito.

O outro factor nos rexistros de vendas de ColecoVision foi o seu primeiro Módulo de Expansión. Desde que o ColecoVision foi construído con tecnoloxía informática, o mesmo que unha computadora podería modificarse con complementos de hardware que expandían as súas capacidades. O módulo de expansión # 1 lanzado xunto a ColecoVision contiña un emulador que permitiría que o sistema reproduza cartuchos Atari 2600 . Os xogadores agora tiñan un sistema único que podía cruzar plataformas, dando a ColecoVision a maior biblioteca de xogos do que calquera outra consola. Isto empurrou a ColecoVision por riba, xa que rápidamente vendeu tanto a Atari como a Intellivision en cuestión de meses.

Atari intentou intervir demandando a Coleco por violar a súa patente de 2600 , pero no seu momento os videojuegos eran un concepto tan novo que había poucas leis no lugar protexendo os dereitos de propiedade. Atari tomou unha loita intentando protexer a súa tecnoloxía ao longo dos anos, non só cos clons Pong, senón cos tribunais que permitiron que os xogos non autorizados fosen feitos para o 2600 . Coleco puido apretar a través dos xulgados demostrando que construíran o seu emulador con partes fóra da estantería. Como ningún dos compoñentes individuais foi propiedade de Atari, os tribunais non sentiron que era unha violación de patentes. Tras esta decisión, Coleco non só continuou coas súas vendas, pero realizou un clon autónomo separado chamado Coleco Gemini .

Os Xogos

Os ColecoVision proclamaron xogos de calidade de arcade nun sistema doméstico e, aínda que estes non eran portos directos dos títulos de arcade de monedas, fosen rehornados para combinar a capacidade do ColecoVision, que aínda era máis avanzada que calquera que puidera ver nun sistema doméstico.

O xogo de Donkey Kong que veu co sistema non é só o máis próximo. ColecoVision chegou a recrear un xogo de arcade orixinal, pero é a versión máis completa de Donkey Kong lanzada para un sistema doméstico. Incluso a versión Nintendo lanzouse para o Nintendo Entertainment System e, máis recentemente, a Nintendo Wii , non contén todos os niveis de arcade.

Aínda que moitos poidan argumentar que os títulos de lanzamento, especialmente Donkey Kong , están moi preto da calidade do videojuego, moitos dos xogos posteriores dos xogos non mostraron tanto tempo nin coidado. De forma visual e de xogo, houbo numerosos títulos de ColecoVision que non puideron chamar aos seus homólogos coin-op, como Galaga e Popeye .

Módulo de expansión Giveth e Taketh Away

Aínda que o Módulo de Expansión # 1 formaba parte do que fixo o ColecoVision un éxito, eran os outros Módulos que acabaron por levar á morte do sistema.

A anticipación foi alta co anuncio de Módulos de Expansión # 2 e # 3 , ningún dos cales atopou as expectativas do xogador. O modelo de expansión # 2 terminou sendo un controlador de dirección avanzado periférico. Aínda que no seu momento era o periférico máis avanzado do seu tipo, con un pedal de gasolina e un xogo en paquete Turbo , non era un gran vendedor e só un puñado de xogos compatibles foron deseñados para iso.

Desde o lanzamento do ColecoVision , os plans estiveron en marcha publicamente para o seu terceiro Modelo de Expansión chamado Super Game Módulo . O SGM pretendía expandir a memoria e poder do ColecoVision , permitindo xogos máis avanzados con mellores gráficos, jogabilidade e niveis adicionais. En lugar de cartuchos, o SGM utilizaba un disquete como "Super Game Wafers" que almacenaba guións, estadísticas e puntuacións altas na cinta magnética. Varios xogos foron desenvolvidos para o Módulo e foi demostrado no Salón de xoias de Nova York de 1983, recibindo unha gran cantidade de eloxio e zumbido. Todos estaban tan seguros de que o SGM sería un éxito que Coleco comezou a traballar co Ralph Baer (Magnavox Odyssey) e un creador da consola de videojuegos en un segundo xogo de Super Game , que podería xogar xogos e películas nun disco similar aos reprodutores de videoCD de CCA de RAC , precursor de Laserdiscs e DVD.

Ese mesmo mes de xuño, Coleco atrasou inesperadamente o lanzamento do SGM e dous meses máis tarde cancelou o proxecto por completo e lanzou un Módulo de Expansión # 3 , o Adam Computer .

O Adam Computer Gamble

Na época, o Commodore 64 era o computador doméstico que elixía e comezou a cortar no mercado dos videojuegos. Coleco conseguiu a idea de que, en lugar de facer unha computadora que xoga videojuegos, ¿por que non ter unha consola de xogos que dobre como ordenador? De aí naceu o Adán .

Ao adquirir moitos dos seus compoñentes desde o módulo de Super Game cancelado, Adam formou un teclado complementario, o Digital Data Pack , un sistema de almacenamento de datos de cintas de cassette similar ao empregado para o Commodore 64 , unha impresora chamada SmartWriter Electronic Typewriter , software de sistema e un xogo en xogo.

Aínda que Coleco posuía os dereitos da consola para Donkey Kong , Nintendo estaba a finalizar un acordo para que Atari produciu exclusivamente DK para o mercado de ordenadores, polo que no seu lugar, un xogo inicialmente planeado para o SGM , Buck Rodgers: Plant of Zoom , converteuse no Adam's in- xogo de paquetes.

Aínda que un sistema avanzado, Adam estaba atormentado por erros e mal funcionamento do hardware. O máis destacado incluíu unha enorme cantidade de paquetes de datos dixitais defectuosos que se romperían case inmediatamente despois do uso e unha emisión magnética emanaba da computadora cando se iniciou por primeira vez que dane / borra calquera casete de almacenamento de datos preto dela.

Os problemas técnicos de Adam casáronse co seu prezo de 750 dólares, un custo maior que comprar un ColecoVision e un Commodore 64 combinados, selou o destino dos sistemas. Coleco perdeu a camisa sobre o Adam como o éxito do xogo de videojuegos Crash. Aínda que Coleco fixera plans para un cuarto módulo de expansión, que permitiría que se xogasen cartuchos Intellivision no sistema, todos os proxectos futuros foron cancelados de inmediato.

Final de ColecoVision

O ColecoVision mantívose no mercado ata 1984 cando Coleco saíu da electrónica para concentrarse fundamentalmente nas súas liñas de xoguetes, como o Cabbage Patch Kids .

Un ano despois de que ColecoVision abandonase o mercado, o seu ex socio de licenza Nintendo chegou a Norteamérica e reiniciou a industria dos videojuegos co Nintendo Entertainment System.

Independentemente do éxito, Coleco atopou en xoguetes, a carga financeira causada polo Adam Computer danou a empresa máis aló da reparación. A partir de 1988 a compañía comezou a vender os seus activos e pechou as súas portas un ano máis tarde.

Aínda que a compañía como a coñecemos xa non existe, o nome da marca foi vendido e en 2005 formouse un novo Coleco, especializado en xoguetes electrónicos e xogos portátiles dedicados.

Na súa curta duración de dous anos, o ColecoVision vendeu máis de seis millóns de unidades e fixo unha marca permanente como unha das consolas de videoxogos máis avanzadas e avanzadas da década dos 80.