A historia dos videojuegos de Nintendo

Desde xogar cartas ata o Nintendo Switch

A dominación da industria de xogos de Nintendo Corporation non comezou co xogo Super Mario Bros ou a súa primeira consola de videojuegos . De feito, xa se estableceron como unha empresa de xogo de calidade case 70 anos antes de que se inventase o primeiro videojuego. Non só Nintendo recuperou a popularidade dos videojuegos despois do accidente do sector de 1983 , pero primeiro establecéronse no século XIX cando recuperaron a popularidade dos xogos de cartas a Xapón.

A Historia de Nintendo

Cando o Xapón cortou as súas relacións co mundo occidental en 1633, prohibiuse poñer todas as tarxetas de cartas estranxeiras mentres fomentaban o xogo ilegal. As tarxetas de xogo eran extremadamente populares na época (principalmente polo xogo), polo que non pasaron moito tempo antes de que os xaponeses comezasen a crear os seus propios xogos de cartas. O primeiro destes foi deseñado para un xogo chamado Unsun Karuta, pero finalmente o xogo tamén se usou para unha forma de xogo, polo que o goberno tamén prohibiu. Un volley de novos xogos de cartas, seguido por unha prohibición do goberno posterior, volveu e vai cara ao longo do próximo século.

Finalmente no século XIX inventouse un novo xogo de cartas, Hanafuda, que utilizaba imaxes en lugar de números, o que dificultaba o xogo. O goberno relaxou as súas leis sobre tarxetas que permitían vender as tarxetas de Hanafuda. Desafortunadamente, a prohibición constante dos xogos de cartas e a falta de uso dos xogos de azar cobraron o seu prezo e o novo xogo de cartas recibiu unha falta de resposta ata que un novo empresario, Fusajiro Yamauchi , chegou á escena.

Cando se fundou Nintendo?

En 1889 un Fusajiro Yamauchi de 29 anos abriu as portas á súa compañía Nintendo Koppai, que fabricaba tarxetas de Hanafuda compostas de pinturas en cartas da casca dunha morera. Fusajiro vendeu as tarxetas en dúas tendas de Nintendo Koppai. A calidade da arte e do deseño levou a Hanafuda a enorme popularidade e estableceu a Nintendo como a principal compañía de xogos en Xapón.

O mesmo ano Fusajiro comezou a Nintendo Koppai, o goberno xaponés puxo en vigor as primeiras eleccións xerais para a Cámara de Representantes de Xapón e instituíu a Constitución do Imperio de Xapón, chamada Constitución Meiji. Estes cambios do goberno levan á revisión de numerosas leis que inclúen a relaxación da prohibición de innumerables tipos de cartas. Como Nintendo era a empresa de tarxetas máis popular, foron capaces de expandirse máis rápido que calquera das competicións.

A evolución dos videojuegos fai un desvío

Durante os próximos 40 anos, baixo a tutela de Fusajiro Yamauchi, Nintendo Koppai permaneceu como a principal compañía de tarxetas en Xapón mentres continuaban engadindo os xogos máis populares e inventando varios dos seus. Aos 70 anos, Fusajiro retirouse e o seu yerno adoptivo Sekiryo Kaneda (que mudou o seu nome a Sekiryo Yamauchi) asumiu o negocio en 1929.

Logo de continuar executando a compañía como o maior fabricante de tarxetas xaponesas, Sekiryo buscou expandir a compañía e estableceu unha empresa conxunta que cambiou de nome á compañía Yamauchi Nintendo & Company en 1933 e formou un distribuidor de cartas de cartas chamado Marufuku Company, Ltd. Estas dúas compañías continuou a desenvolver o negocio nun xigante corporativo. Despois de executar a empresa durante 20 anos, Sekiryo sufriu un accidente vascular cerebral en 1949 obrigándoo a retirarse. Sekiryo pediu ao seu neto Hiroshi Yamauchi, que estivo na facultade de dereito daquela, e pediulle que asumise o negocio familiar.

Converténdose no novo presidente de Yamauchi Nintendo & Company foi un momento tumultuoso para Hiroshi, que tivo que abandonar a escola aos 21 anos para asumir o negocio familiar. A súa falta de experiencia causou resentimento entre os empregados de Nintendo, seguido por unha folga de fábrica. Hiroshi sorprendeu a todos ao disparar a todos os empregados que o cruzaron e estableceron novas políticas que requirían que os primeiros produtos e proxectos se fosen eliminados por el só. El cambiou o nome da compañía a Nintendo Karuta e de novo a Nintendo Company Ltd. Sorprendentemente Hiroshi varias primeiras empresas foron tremendamente exitosas. Incluíron:

Finalmente, Hiroshi decidiu expandir a compañía a mercados non relacionados cos xogos que incluían un servizo de taxi, hoteis e mesmo a industria alimentaria, todos os cales fallaron. Isto combinado cun colapso no mercado da tarxeta do xogo causou unha gran cantidade de beneficios para Nintendo. Sen unha gran reinvención da empresa, Nintendo arriscou á bancarrota.

The Ultra Hand Makes Nintendo a Toy Company

Nunha visita á morea liña de montaxe de xogos de cartas de Nintendo, Hiroshi notou un enxeñeiro de mantemento de baixo nivel chamado Gunpei Yokoi xogando cun brazo que tiña que deseñou e construíu. Hiroshi quedou sorprendido polo brazo que se estendeu e ordenouno rapidamente nunha produción en masa chamándoa Urutora Hando aka Ultra Hand.

The Ultra Hand foi un éxito instantáneo e a decisión foi tomada para a transición de Nintendo nun fabricante de xoguetes. Yokoi foi trasladado do mantemento ao xefe de xogos e instalación que controlaba o desenvolvemento do produto. A asociación de Yokoi e Hiroshi reavivaría a Nintendo para converterse nuevamente nun xigante da industria, o que converte a Hiroshi no home máis rico de Xapón, pero termina tráxicamente para Yokoi.

Mentres o mercado de xoguetes xaponés xa estaba dominado por empresas ben establecidas como Tomy Co. e Bandi, o título de ingeniería de Gunpei Yokoi dirixiu a Nintendo ao mundo emerxente de xoguetes electrónicos . Estes xoguetes electrónicos, todos concibidos por Yokoi, foron extremadamente populares e permitiron a Nintendo esculpir o seu propio nicho no mercado de xoguetes. Pronto Nintendo formou unha empresa conxunta coa Sony Corporation para desenvolver xogos electrónicos, o primeiro dos cales foi chamado Nintendo Beam Gun Game, unha versión casera dos populares xogos arcade light gun.

Historial de videojuegos de Nintendo

En 1972, o proxecto de exames militares estadounidenses, o proxecto Brown Box púxose ao alcance do público estadounidense como a primeira consola de videojuegos chamada Magnavox Odyssey . Vendo o potencial para os próximos pasos nos xogos electrónicos, Nintendo fixo a súa primeira incursión no mundo dos videojuegos en 1975 ao adquirir os dereitos de distribución de Odyssey para Xapón. Este novo e emocionante mercado creceu en popularidade e co éxito moderado de Odyssey Nintendo comezou a desenvolver os seus propios xogos e consolas cos sistemas de Game TV en cor .

A liña de consolas de xogos de TV Color TV comezou en 1977 co Color TV Game 6, unha consola dedicada que contén seis xogos pre-programados deseñados na mesma liña que o mega-hit Pong . Desenvolvido cunha pequena carreira limitada, o sistema mostro sinatura de promesa e en 1978 Nintendo seguiuno co Color TV Game 15, outra consola dedicada, esta cun deseño máis cómodo e nove xogos adicionais (todas as variacións de Pong). Neste mesmo ano Nintendo lanzou o seu primeiro videojuego deseñado para Arcades chamado Computer Othello. Aínda que foi un éxito, Computer Othello nunca foi lanzado fóra de Xapón.

Tamén en 1977, un estudante de arte recentemente graduado Shigeru Miyamoto , a través da amizade do seu pai co presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, foi contratado como persoal-artista para o departamento de planificación de Nintendo. Miyamoto pronto sería mentorado por Gunpei Yokoi e finalmente converteríase nun dos xogadores máis importantes do videojuego, creando as propiedades máis populares de Nintendo e sendo cobizado como "The Father of Modern Video Games".

O xogo de Nintendo en EE. UU

Na década dos 80 o negocio creceu a un ritmo alarmante para Nintendo tanto a nivel nacional como internacional. O sistema Color TV Games era un vendedor constante como o seu catálogo arcade coin-op. Os negocios creceron ata o punto onde comezaron a abrir oficinas no seu segundo mercado máis grande, os Estados Unidos, chamándoo Nintendo of America (NOA).

Un dos xogos de Arcade máis populares de Nintendo en Xapón, chamado Radar Scope, mostrou bastante promesa nos Estados Unidos baseado en pre-probas, polo que un gran número de unidades foron fabricadas para Nintendo of America. Cando o xogo liberado por completo foi un enorme flop, forzando un exceso de unidades non desexadas e unha perda potencialmente desastrosa nos custos de inventario.

Desesperado por probar os seus talentos para o deseño do xogo, Miyamoto recibiu a misión de desenvolver un xogo utilizando o motor e tecnoloxía Radar Scope que podería ser facilmente convertido desde as unidades excedentes con pouco custo adicional. Cun orzamento moi pequeno, Miyamoto creou Donkey Kong . As unidades foron rapidamente cambiadas a Kong e converteuse nun éxito histórico instantáneo. Isto fixo que Miyamoto se converta no primeiro productor de Nintendo e que sexa a forza dominante no mercado de arcade de monedas.

O primeiro xogo portátil de Nintendo

Mentres o seu protégé Miyamoto disparou a Nintendo en éxito nas arcades, Gunpei Yokoi volvía a inventar o mercado de videojuegos. Logo de detectar a un home de negocios cun calculador para divertirse nun tren de cercanías, Yoko inspirouse para usar a mesma tecnoloxía calculadora para inventar unha liña de videojuegos portátiles que se tornou coñecida como a Nintendo Game & Watch (isto acabaría por converterse nun distante en relación ao Game Boy , o que viría máis tarde).

Estes xogos LCD portátiles presentaron a mesma tecnoloxía de visualización que as calculadoras, só cos gráficos que forman personaxes e obxectos en lugar de números. Con previos impresos e fondos estacionarios, os reprodutores de animación limitada poderían mover o reprodutor a través dos botóns do controlador nos lados opostos da pantalla. O deseño do botón de movemento eventualmente converteríase no D-Pad (que pode coñecer como controlador do xogo ). A medida que creceron en popularidade, os deseños de Game & Watch se expandirán en pantallas dobres, similares ás da actual Nintendo DS .

The Game & Watch foi un éxito e logo moitas compañías de xoguetes lanzaron os seus propios xogos de mesa LCD. Ata na Unión Soviética apareceron clons dos títulos Game & Watch, principalmente porque Nintendo non tiña permiso para vender os seus produtos dentro das fronteiras da URSS. Irónicamente, o xogo de mesa máis popular de Nintendo, Tetris, sería creado polo enxeñeiro soviético Alexey Pajitnov.

Os xogos de Super Mario Bros

Despois de ver o éxito e o potencial dun sistema de consolas con cartuchos intercambiables, Nintendo desenvolveu o seu primeiro sistema de xogos de cartuchos múltiples en 1983, o Famicom de 8 bits (traduce ao computador familiar), que proporcionou xogos de calidade case gratuítos con moito máis poder e memoria que calquera consola previa no mercado.

Ao principio o sistema lanzouse en Xapón con resultados errados, pero rápidamente pego cando Miyamoto produciu un xogo co seu popular Mario Bros. nun novo estilo de aventura multi-nivel: Super Mario Bros. O xogo foi un gran éxito que Nintendo rápidamente agrupouno co sistema Famicom, que impulsou as vendas da consola xa que os consumidores comprárono só para xogar o xogo. Isto tamén comezou a longa historia de envasado de Nintendo dos seus xogos máis populares xunto coas súas últimas consolas de xogos.

Nintendo estaba vendo un boom no mercado de videojuegos en Xapón, pero o mercado de xogos dos EE. UU. Estaba en forma desastrosa. Como Atari non tiña forma de evitar títulos sen licenza de ser deseñados para o seu sistema, o Atari 2600 , o mercado estadounidense estaba literalmente inundado con xogos de mala calidade. Isto fixo que a industria enteira sufrise unha mala reputación.

Nun principio Nintendo abordou a Atari para distribuír o Famicom en EE. UU., Pero o sangue mal formouse durante os seus anos competitivos e Nintendo volveuse a Sears que inicialmente axudara ao mercado do Atari 2600. Con as vendas de videojuegos e unha acumulación de unidades Atari 2600 non admitidas, Sears tamén pasou. A finais de 1983, o mercado estadounidense de videojuegos caeu causando que a maioría dos grandes xogadores saian ao mercado.

The Rise of the Nintendo Entertainment System

Convencido de que o seu sistema aínda podería facer un salto no mercado estadounidense, Nintendo preparou o lanzamento do Famicom aos propios Estados Unidos, tendo especial coidado para aprender dos fallos de Atari. Como os consumidores de EE. UU. Foron desactivados pola connotación dun sistema de videojuegos, pensando nos títulos de baixa calidade publicados anteriormente, Nintendo cambiou o nome de Famicom como Nintendo Entertainment System (NES) e redeseñouno para parecer máis un compoñente do centro de entretenimiento.

Para evitar que outras empresas lanzen xogos non autorizados e de baixa calidade, Nintendo desenvolveu o chip de bloqueo 10NES que impedía que os xogos sen licenza funcionásen no sistema. Eles tamén deseñaron o selo de calidade de Nintendo para indicar os xogos autorizados e con licenza oficial como marca de calidade.

En 1985, a primeira proba de Nintendo comercializou o NES en Nova York, despois expandiuse cara aos Angeles, Chicago e San Francisco. Estes lanzamentos iniciais foron un éxito e Nintendo ampliou o lanzamento a nivel nacional en todos os Estados Unidos. Este movemento reavivou de inmediato o mercado dos videojuegos nos Estados Unidos e estableceu de inmediato a Nintendo como a marca máis grande do negocio.

O seguinte paso: Gameboy

Ao longo dos anos 80, Nintendo continuou coa súa aposta polo mercado dos videojuegos ao non só lanzar xogos de calidade autoeditados, incluíndo un fluxo continuo de títulos innovadores creados por Shigeru Miyamoto , senón tamén requirindo títulos de terceiros para pasar por unha estrita aprobación. proceso antes de permitir un lanzamento no NES.

Isto demostrou o compromiso público de Nintendo coa calidade por encima da cantidade. A medida que a súa reputación e recoñecemento de marca creceron, Nintendo quedou tan integrada nas mentes do público que finalmente publicaron a súa propia revista publicada en 1988, Nintendo Power, que creceu nun podcast.

En 1989 Nintendo lanzou o seu primeiro e máis importante sistema portátil de xogos portátiles. Creado por Gunpei Yokoi, o Game Boy tomou o mercado pola tempestade. Os videojuegos de Game Boy deixaron de ser vistos só para nenos, xa que os adultos comezaron a usar os sistemas para divertirse en autobuses, trens e subterráneos durante longos desprazamentos ao traballo.

A guerra de videojuegos

Gran parte do éxito do portátil foi debido a que Nintendo embalaxeo co adictivo xogo de puzzle Tetris, ademais de manter un equilibrio de títulos tanto para xogadores casuais como hardcore, incluso creando estilos de xogos únicos para o sistema. O Game Boy segue sendo a liña máis longa de sistemas de videojuegos, eo seu último modelo, o Game Boy Advance SP, aínda xoga todos os títulos clásicos orixinais de Game Boy.

Parte do éxito consistente de Nintendo en superar a competencia foi debido a algúns acordos cuestionables que permitían a fixación de prezos, exclusións de terceiros e favoritismo minorista. Varias demandas comezaron a voar dos consumidores (fixación de prezos) e SEGA (a súa maior competencia) que acusaron a Nintendo de forzar a súa consola, o Sistema Mestre de SEGA, fóra dos estantes da tenda a través de negocios torturados cos comerciantes.

Os tribunais atoparon a Nintendo culpable e requiriron modificacións para redistribuír unha gran cantidade aos consumidores e romper ofertas exclusivas con terceiros e venda polo miúdo, pero Nintendo acabou convertendo a perda nunha nova vitoria. Distribuíron a solución de fixación de prezos en forma de miles de cheques de reembolso de 5 dólares, polo tanto, para exercer o acordo os consumidores tiveron que comprar máis produtos de Nintendo.

En 1990, a competencia da consola comezou a levantarse nunha guerra completa. Coa crecente popularidade de ordenadores portátiles para PC , a introdución de consolas de 16 bits, a SEGA Genesis e a TurboGrafx-16 . Nintendo conseguiu manter a competición na bahía co lanzamento do Super Mario Bros 3 de Miyamoto, o título de NES máis vendido na historia dos sistemas, vendendo máis de 18 millóns de copias e impulsando vendas adicionais da consola NES de 8 bits.

Sabendo que isto era só unha solución temporal, Nintendo xa comezara a deseñar o seu propio sistema de 16 bits e, no mesmo ano, lanzou o Super Famicon en Xapón. O novo sistema foi un éxito monstruoso vendendo 300.000 unidades en poucas horas. Un ano despois o Super Famicom foi lanzado nos Estados Unidos como Super Nintendo (SNES), pero o seu debut foi moito tempo despois de que a competencia xa se establecese no mercado. Eventualmente o SNES acabaría por superar a industria nuevamente, co aterrizaje SEGA Genesis no slot # 2.

A integración da tecnoloxía de PC

A mediados dos anos 90 as consolas de xogos comezaron a integrar a tecnoloxía PC no desenvolvemento da consola para unha nova xeración de sistemas de xogos superiores, especialmente os novos discos CD-ROM . Estes discos poden ter máis información en pequenos discos, obtendo gráficos superiores, unha jogabilidade máis profunda e unha experiencia máis ampla.

Pronto a competencia comezou a lanzar consolas con tecnoloxía de 64 bits . Aínda que Nintendo investigou as posibilidades de liberar o seu propio sistema baseado en disco, optaron por escoller e quedarse cos cartuchos de xogos co lanzamento do Nintendo 64 (N64) en 1996.

Aínda que os cartuchos N64 eran moito máis custosos que os discos CD-ROM, os tempos de carga foron reducidos drasticamente xa que a carga era capaz de entregar a información case ao instante. Os discos requirían que o sistema move o lector de láser ao redor do disco para localizar e cargar lentamente a información do xogo. O N64 tamén foi a primeira consola de inicio na liña de Nintendo para presentar unha barra analóxica (ou polgar) no seu controlador.

O lanzamento do N64 era un pouco estraño. Aínda que se vendeu moi ben en Norteamérica, con 500.000 unidades nos seus primeiros catro meses, foi a primeira consola de Nintendo para recibir unha fría recepción en Xapón. Aínda que o N64 excedeu a consola baseada no disco de SEGA, a Sega Saturn, un compañeiro de videojuegos con Nintendo, Sony, lanzou o seu propio sistema de videojuegos, a Sony PlayStation (tamén coñecida como PSOne). Con menores custos de fabricación, menor prezo e unha maior biblioteca de xogos, a PSOne superou o N64 en menos de 10 millóns de unidades, converténdose no PSOne en ganador. Por primeira vez na historia da compañía o sistema de consola de Nintendo caeu a # 2.

3D: as consolas de Nintendo antes do seu tempo

O mesmo ano, o N64 lanzado en Xapón, Nintendo sufriu outra perda co Virtual Boy. Para intentar aproveitar a mania da Realidade Virtual, o creador Gunpei Yokoi pretendeu que o Virtual Boy sexa o primeiro sistema de xogos para ofrecer unha verdadeira experiencia 3D mediante lentes de obturación e un sistema de espello móbil. Desde o seu lanzamento o Virtual Boy estaba plagado de problemas. Nintendo obrigou a Yokoi a apresurarse a liberar o sistema, facendo que moitos recunchos fosen cortados. Mentres se comercializaba como unha experiencia de realidade virtual portátil, estaba lonxe de calquera e provocaba que moitos xogadores tivesen dores de cabeza. O fracaso do Virtual Boy levou unha falla entre Yokoi e o presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, porque ambos culparon ao outro polo seu tanque.

Yokoi quedou con Nintendo ata 1996 para ver o lanzamento do Game Boy Pocket, unha versión máis pequena do sistema Game Boy de Yokoi. Unha vez que o Game Boy Pocket foi completado, o home considerado o Thomas Edison dos videojuegos, cortou a súa relación de 30 anos con Nintendo.

Pokémon: Reiniciando o éxito de Nintendo

En 1996, as vendas deslizantes do Game Boy foron reafirmadas por un novo e innovador enfoque ao xogo. O deseñador de xogos Nintendo Satoshi Tajiri creou unha nova liña de xogos chamada Pocket Monsters (coñecida como Pokémon) . Un éxito instantáneo Pokémon impulsou as vendas e converteuse nunha gran franquía consigo mesmo, xerando videojuegos, xogos de cartas, xoguetes, series de televisión e longametraxes.

Reeditado co éxito de Pokémon, pero ameazado polos sistemas portátiles competitivos no mercado, Nintendo lanzou o Game Boy Color (GBC) en 1998. Aínda que moitos consideran o GBC como nada máis que unha versión colorizada do Game Boy, innovador e innovador sistema. Non só permitía xogos de cores superiores, senón que era o primeiro sistema portátil compatible, conectividade sen fíos a través de sensores de infrarrojos e os primeiros en usar cartuchos con control de movemento que eventualmente inspirarían a consola de Next-Gen de Nintendo. Nintendo Wii .

Despois dos altos e baixos de Nintendo tanto na consola como no portátil, o 2001 foi un gran ano para a compañía, xa que lanzaron dous novos sistemas que actualizaron todas as súas tradicións existentes. O 21 de marzo de 2001 o Game Boy Advance estreouse en Xapón e, o 14 de setembro de 2001, a súa primeira consola de discos, o Nintendo GameCube debutou.

Compatibilidade con xogos clásicos de Nintendo

Lanzado só dous anos despois do GBC, o Game Boy Advance trouxo a calidade da consola SNES nunha computadora de man. O sistema final para producir todos os xogos 2D nun estilo clásico tamén é compatible con todos os xogos clásicos do Game Boy orixinal. O GBA tamén alberga máis portos de xogos clásicos de Nintendo que calquera outro sistema. Os portos de xogos abarcan os títulos Nintendo Game & Watch e NES, ata SNES e xogos de arcade con moedas. O GBA superou calquera outro sistema de xogo e aínda está dispoñible hoxe.

Durante un momento no que Microsoft lanzou a Xbox e Sony lanzando a súa segunda xeración de PlayStation, a PlayStation 2, a cal foi promocionada como un sistema de entretenimiento todo incluído para xogos, DVD e CD.

Nintendo decidiu adoptar o enfoque oposto e liberar a GameCube como a única consola de xogos "actual" do xene deseñada especialmente para videojuegos e vendida a un custo menor que a competencia. Desafortunadamente este enfoque non se apoderou e o GameCube deixou caer a Nintendo ao terceiro lugar nas guerras da consola, coa PlayStation 2 como a # 1 ea Xbox de Microsoft que entra no número 2.

En lugar de admitir a derrota, Nintendo volveu á mesa de debuxo e comezou a desenvolver plans para unha nova e única "Next Generation" da consola de xogos para casa. En 2001 a Nintendo Revolution foi concibida cunha nova forma de interactuar cun videojuego, control de movemento completo.

O 32 de maio de 2002, logo de 53 anos de Nintendo e dirixíndoo á vangarda da industria dos videojuegos, Hiroshi Yamauchi retirouse do seu cargo de presidente e converteuse en presidente do consello de administración de Nintendo. O seu sucesor, Satoru Iwata, xefe da División de Planificación Corporativa de Nintendo, foi nomeado como sucesor e converteuse no primeiro Nintendo presente fóra da familia Yamauchi.

Todavía Leading Today con NES Classic e Nintendo Switch

Baixo a nova presidencia, Nintendo comezou a buscar máis enfoques ao mercado, non só aumentando a calidade dos xogos, senón como se xogan os xogos. Primeiro lanzaron a Nintendo DS en 2004, o primeiro sistema de xogos para o fogar do mundo cunha pantalla sensible ao tacto e a primeira consola portátil de Nintendo para non usar a versión de Game Boy desde o Nintendo Game & Watch.

A Nintendo lanzou o DS en competencia directa coa portátil de Sony a Sony PSP eo Nokia N-Gage. A nova aproximación ao xogo foi un éxito e levou o DS á venda portátil número 1, incluso rompendo o récord de vendas de Game Boy Advance nunha fracción do tempo.

Logo de 5 anos de planificación, a Nintendo Revolution renombrouse a Nintendo Wii e estréase en Norteamérica o 19 de novembro de 2006, facendo do Wii a primeira consola de Nintendo para enviar nos Estados Unidos antes de Xapón. O Wii presenta numerosas innovacións nos seus controis de movemento exclusivos, compatibilidade con discos GameCube e Wii Virtual Console que inclúe numerosas características interactivas, incluíndo a consola virtual de Wii Shop Channel, onde os xogadores poden comprar e descargar clásicos NES, SNES e N64 títulos e xogos dos seus competidores anteriores como o SEGA Master System e Genesis, o TurboGrafx-16 eo TurboGrafx-CD, eo CD Neo Geo e Neo Geo. En Europa moitos Commodore 64 títulos tamén están dispoñibles, ademais de xogos en Xapón desde o clásico sistema informático MSX. Todas estas características combinadas nun único sistema de venda a un custo menor que calquera outra consola Next-Gen no mercado.

Mantendo a súa postura de que a jogabilidade é máis importante sobre a calidade gráfica de super HD, a Wii esgotouse nunhas poucas horas no seu lanzamento e case dous anos máis tarde aínda é difícil rastrexar a demanda crecendo máis rápido que Nintendo pode fabricalos. O éxito da Nintendo DS e do Wii disparou a Nintendo de novo ao mercado da consola e pronosticounos como os gañadores das guerras da consola. Como resultado, Nintendo está a ver popularidade na súa NES Classic Edition de Nintendo, e co lanzamento do popularmente popular Nintendo Switch , o xogo de man aínda é forte.

Co seu linaje de 117 anos, Nintendo viu toda a historia do videojuego e é o único fabricante de consolas que lanzará de forma sistemática un sistema para cada xeración de consola de xogos. Eles seguen a permanecer na parte superior, agora con novas formas de entregar xogos clásicos a un público masivo.